Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

Эпилог

Прошло два года. Дело сделано. Ваша видеоигра готова. Super Plumber Adventure вышла на всех больших платформах: РС, Xbox One, PlayStation 4, даже Nintendo Switch – и вы наконец-то можете похвастаться друзьям, что воплотили мечту.
Но вы не расскажете им, как чудовищен был процесс. Ваш сантехник опоздал на год, что стоило инвесторам лишних 10 миллионов долларов (но вы поклялись, что эта инвестиция отобьется, когда Super Plumber Adventure станет самой продаваемой игрой в Steam). Оказывается, на стадии предпроизводства вы неверно оценили масштаб разработки: кто ж знал, что каждый уровень займет месяц, а не две недели? – а чтобы исправить все критические баги, выход игры пришлось откладывать дважды. Перед каждым важным майлстоуном (Е3, альфа-версия, бета-версия) команда пережила не меньше месяца кранча; вы, конечно, угостили всех обедом для компенсации, но все равно не можете выкинуть из головы упущенные годовщины, непосещенные дни рождения и вечера, которые ваши сотрудники не провели со своими детьми, потому что торчали на совещании по поводу идеальной цветовой гаммы сантехнического комбинезона.
Можно ли делать отличные игры без подобных жертв? Можно ли сделать игру, не засиживаясь над ней до ночи? Появится ли когда-нибудь надежный рецепт разработки, который позволит точнее все планировать?
С точки зрения многих людей, ответы просты: нет, нет и вряд ли. Как сказал Мэтт Голдмен из BioWare, игровая разработка – это «как ходить по грани хаоса»: количество переменных таково, что предсказать хоть что-нибудь невозможно. Но не за то ли мы любим видеоигры? Не за это ли чувство удивления – не за то ли, что, когда берем контроллер, точно знаем, что сейчас столкнемся с чем-то новым?
«Создание игр… привлекает особый тип трудоголиков, – говорит звукорежиссер Obsidian Джастин Белл. – Чтобы вкладывать столько усилий и времени, нужно иметь специфический склад характера… Кранч – отстой. Он ломает тебе жизнь. Вылезаешь из него – и… У меня вот есть дети. Я смотрю на детей – и думаю: „Ух ты, прошло полгода, и ты уже другой человек. Ты вырос без меня“».

 

В 2010 году японская компания Kairosoft выпустила мобильную игру под названием Game Dev Story. В ней надо управлять собственной студией, пытаясь выпустить как можно больше популярных игр и не обанкротиться. Игра определяется сочетанием жанра и стиля (например, «детективные гонки»), а чтобы ее разработать, нужно принять ряд управленческих решений, командуя персоналом. Это упрощенный, но очень смешной взгляд на индустрию.
Один из моих любимых моментов в Game Dev Story происходит, когда смотришь, как твои пиксельные подопечные выполняют свои задачи. Когда кто-нибудь из дизайнеров, художников или программистов входит в раж, его или ее охватывает пламя, обыгрывая английское выражение to have a hot streak – «быть в ударе». И вот ваш миленький мультяшный спрайт сидит в офисе, кодит и пламенеет.
В Game Dev Story это, конечно, просто визуальная шутка, но есть в ней что-то правдивое. Когда я любуюсь фантастическими пейзажами Uncharted 4 или расстреливаю врагов в увлекательных рейдах Destiny; или когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры.
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий