Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

9. The Witcher 3

Детство Марчина Ивинского омрачал призрак сталинизма, так что в компьютерные игры он особо не играл. Голубоглазый и вечно небритый, Ивинский был одним из многих варшавских парней, мечтавших всего лишь поиграть в те же игры, что и весь остальной мир.
До 1989 года Польша оставалась коммунистической страной. И даже в начале девяностых, когда новоиспеченная демократическая Третья республика перешла на свободный рынок, легальных игр в Варшаве было просто не достать. Зато попадались так называемые компьютерные рынки – развалы, где гики со всего города продавали, покупали и менялись пиратскими программами. Законов об авторском праве в Польше, по сути, не существовало, так что легко можно было переписать зарубежную игру на дискету, а потом продать ее на рынке. Вместе со своим школьным другом Михалом Кичиньским Марчин Ивинский проводил на этих рынках кучу времени и тащил домой всё, во что можно было поиграть на их стареньких ZX Spectrum.
В 1994 году, когда ему исполнилось двадцать, Ивинский задумался о бизнесе: он мог бы импортировать компьютерные игры и распространять их по стране. Вместе с Кичиньским они открыли компанию CD Projekt, названную в честь преобразивших индустрию CD-приводов, недавно появившихся и в Варшаве. Сперва они импортировали игры и продавали их на компьютерном рынке, а потом стали подписывать договоры с зарубежными компаниями типа LucasArts и Blizzard, получая права на дистрибьюцию в Польше. Прорыв случился, когда CD Projekt добыли у Interplay польские права на Baldur’s Gate, одну из самых популярных ролевых игр в мире.
Ивинский и Кичиньский понимали, что им будет сложно убедить поляков покупать легальные копии игр, а не пиратить те в интернете или на компьютерном рынке. Но они постарались на славу. Baldur’s Gate не только полностью перевели на польский (включая аутентичную озвучку!); к игре также прилагались карта мира, руководство по Dungeons & Dragons и саундтрек на CD. Надежда была на то, что поляки увидят смысл купить игру хотя бы ради бонусов. Если ее спиратить, все эти радости не получишь.
Тактика сработала. В первый же день продаж раскупили 18 тысяч копий – отличный результат для страны, где всего пару лет назад игры вообще не продавались легально. Так компания Ивинского смогла выпустить и другие большие RPG того времени: Planescape: Torment, Icewind Dale, Fallout.
Успех на рынке дистрибьюции позволил Ивинскому вспомнить о реальной мечте – выпускать собственные видеоигры. В 2002-м он создал CD Projekt RED – подразделение CD Projekt, призванное заняться именно этим. Но какие же игры делать? Кто-то в компании предложил выйти на переговоры с Анджеем Сапковским, знаменитым писателем книг в жанре фэнтези, которого многие называют польским Дж. Р. Р. Толкином. Сапковский написал «Сагу о ведьмаке» – серию книг, любимую в Польше и взрослыми, и детьми. Повествуя о беловолосом охотнике на чудовищ по имени Геральт из Ривии, «Сага о ведьмаке» добавляет в мрачное фэнтези мотивы из восточноевропейских сказок и мифов – как если бы «Игру престолов» снимали по братьям Гримм.
Выяснилось, что на видеоигры Сапковскому плевать, но за разумные деньги он с радостью продаст CD Projekt RED право работать с серией. Команда Ивинского знала о создании игр очень мало, но «Ведьмак» уже был устоявшейся франшизой со своим лицом. Браться за него было проще, чем начинать с нуля. Кроме того, бренд этот имел шансы понравиться людям не только в Польше, но и по всему свету.
В 2007 году, после пяти лет непростой разработки и нескольких перезапусков, CD Projekt RED выпустили The Witcher для РС. Игра продалась вполне прилично, так что в 2011 свет увидела The Witcher 2 – тоже для РС. У двух частей хватало сходств: это были мрачные, отнюдь не возвышенные экшн-RPG. Обе старались добиться того, чтобы игрок ощущал влияние своих решений на мир и развитие событий. Обе были сложными и подошли бы не каждому. И хоть впоследствии CD Projekt RED портировали The Witcher 2 на Xbox 360, обе игры по-прежнему предназначались в первую очередь для РС, что ограничивало их аудиторию. Их конкуренты вроде Skyrim (ноябрь 2011) продавали миллионы копий отчасти и потому, что выходили сразу и на РС, и на консолях.
А еще Skyrim делали в Северной Америке. К середине нулевых, когда игровая индустрия стала глобальнее, среди RPG возникло своеобразное географическое разделение. В США и Канаде компании типа Bethesda и BioWare делали масштабные, обласканные критиками хиты вроде The Elder Scrolls и Mass Effect. В Японии были Final Fantasy и Dragon Quest от Square Enix – они пользовались не такой популярностью, как в девяностые, но и у них оставались миллионы поклонников. А вот европейские RPG как-то не сумели добиться того же уважения, что американские и японские. Европейские игры вроде Two Worlds или Venetica выходили неоригинальными, кривыми и получали от критиков дурные оценки.
Выпустив The Witcher 2, студия Ивинского завоевала себе приличную аудиторию и за пределами Европы, а в самой Польше и вовсе стала культовой. Дошло до того, что, когда в 2011 году президент США Барак Обама посетил страну, премьер-министр Дональд Туск подарил ему копию этой игры. (Позже Обама признался, что не поиграл.) Но сотрудники CD Projekt RED мечтали о большем. Мечтали доказать, что и поляки могут соперничать с мировыми гигантами вроде Bethesda и Square Enix. Ивинский хотел, чтобы название CD Projekt RED было у всех на устах – как BioWare, например, – и помочь ему в этом должна была The Witcher 3.
Во главу разработки поставили Конрада Томашкевича. На первом The Witcher он был тестером, а потом быстро взлетел по корпоративной лестнице и возглавил так называемый отдел квестов, который CD Projekt RED завели, взявшись за The Witcher 2. Обычно при создании RPG в студии есть отдел дизайна и сценарный отдел, и вместе они сочиняют для игры квесты (убей десять драконов! победи темного лорда! спасти принцессу!). Но в CD Projekt RED отдел квестов – это самостоятельная сущность, где каждый сотрудник отвечает за дизайн, воплощение и улучшение своего кусочка игры. Работая главой этого отдела, Томашкевич много сотрудничал с другими командами, поэтому отлично подходил на роль гейм-директора.
Когда ему сообщили, что он теперь в ответе за следующую большую игру студии, Томашкевич разволновался. Он стал расспрашивать руководство, как они намереваются привлечь к игре более широкую аудиторию. Одно из решений лежало на поверхности: игра должна быть огромной. «Мы поговорили с [главой студии] Адамом Бадовским и советом директоров. Спросили их, чего не хватает нашим играм, – говорит Томашкевич. – И поняли, что не хватает им свободы исследования мира. А значит, мир надо сделать больше».
Конрад Томашкевич мечтал о том, чтобы в The Witcher 3, в отличие от предыдущих частей, игрок не был привязан в каждой главе к конкретной локации. Пусть вместо этого он исследует большой открытый мир в любом направлении, ловит монстров и берет квесты где угодно. (Описывая столпы дизайна игры, Ивинский очень часто употреблял слово «свобода».) Еще им хотелось, чтобы игра выглядела просто замечательно. И на этот раз нужно было выйти одновременно на РС и на консолях. Этой игрой CD Projekt RED намеревались показать миру, что польские игры могут добиться не худшего критического и коммерческого успеха, чем их конкуренты.
Команда Томашкевича сразу набросала основные мысли. Они знали, что хотят рассказать историю о том, как Геральт ищет свою приемную дочь, Цири – популярную героиню «Саги о ведьмаке», которой доступна могущественная магия. Знали, что главными злодеями станет Дикая Охота – орда призрачных всадников, вдохновленная одноименным европейским мифом. Знали, что действие игры развернется в трех масштабных зонах: на Скеллиге – архипелаге островов, напоминающих о Скандинавии; в Новиграде – крупнейшем и богатейшем городе в мире «Ведьмака»; и в Велене, Ничейной земле – нищей болотистой местности, истерзанной войной. «Такой масштаб ужасал, – признается Конрад Томашкевич. – Но у нас в студии все хотят делать как можно лучшие игры. И трудности нас только мотивируют, даже если это очень серьезные трудности, почти непреодолимые».
Началось предпроизводство, дизайнеры взялись обсуждать ключевые структурные элементы – и трудности не замедлили появиться. «Даже на бумаге с дизайном не все было гладко, – говорит ведущий дизайнер игры Матеуш Томашкевич (младший брат Конрада). – Например, сперва мы хотели, чтобы после пролога игрок мог сразу направиться в любой из трех регионов». Хотелось дать игроку больше свободы – то самое ключевое слово Ивинского, – но работу дизайнеров это усложняло.
В CD Projekt RED уже решили, что у каждого врага в The Witcher 3 будет определенный уровень, который не станет меняться вместе с уровнем игрока. Масштабирование уровня противников, которым так славится, к примеру, The Elder Scrolls: Oblivion, вызывает у многих любителей RPG отвращение: они жалуются, что если противники усиливаются вместе с игроком, то пропадает ощущение прогресса и развития. (Мало есть в мире игровых опытов неприятнее, чем созерцать, как вашего высоуровневого супергероя выносит шайка жалких гоблинов.)
Но без масштабирования уровня противников трудно сбалансировать RPG в открытом мире. Если игрок может сам решить, отправиться ему в начале игры на Скеллиге, в Новиград или Велен, то во всех этих зонах должны водиться низкоуровневые враги, иначе будет слишком сложно. А если во всех регионах враги низкоуровневые, то, поднабравшить опыта, игрок пройдет любую из них слишком быстро.
Чтобы решить эту проблему, CD Projekt RED остановились на более линейной структуре. После пролога игрок отправляется в Велен (низкий уровень), потом в Новиград (средний), а потом на Скеллиге (высокий). Между регионами по-прежнему можно свободно перемещаться, но рамки главного сюжета чуть жестче. В конце концов, если игра и правда получится гигантской, то игрок только спасибо скажет за намек, куда отправиться. «Мы не хотели, чтобы игрок ощущал себя потерянным. Он должен примерно понимать, куда идти и какова структура мира, – говорит Матеуш Томашкевич. – Нам показалось, что возможность сразу после пролога махнуть куда угодно перегружает игрока – что это чересчур».
С ранних этапов разработчики знали, что хотят сделать необычайно большую игру. Основную кампанию в большинстве игр можно пройти за 10–20 часов. Более масштабные жанры: RPG и игры в открытом мире – замахиваются на 40–60. CD Projekt RED же хотели, чтобы на прохождение The Witcher 3 уходило как минимум сто часов. Чтобы достигнуть столь абсурдного показателя, дизайнерам The Witcher 3 нужно было взяться за работу как можно раньше, набрасывая и сочиняя сюжеты прямо во время предпроизводства, когда и игры-то еще не было.
Всё начиналось в сценарном зале. «Мы брали общую идею, – говорит Якуб Шамалек, один из сценаристов игры. – Потом развивали ее, разбивали на квесты. Проверяли у дизайнеров, ничего ли их не смущает. А потом – итерировали, итерировали, итерировали». Главный квест игры будет о том, как Геральт ищет Цири, решили они, а события его будут перемежаться интерлюдиями, где можно поиграть за саму приемную дочь ведьмака. Также в игре будет несколько важных, но опциональных сюжетных линий, участие в которых сильно повлияет на концовку игры, – например, история про убийство короля или любовный треугольник между Геральтом и чародейками Йеннифэр и Трисс (обе они уже появлялись в предыдущих играх серии). Наконец, будут побочные квесты – множество загадок, поручений и возможностей поохотиться на монстров.
Матеуш Томашкевич стал главой отдела квестов, унаследовав эту роль от брата. Его задачей было работать со сценаристами. Для каждого квеста они формулировали тему («этот – про голод»), а потом передавали его дизайнеру, который прорабатывал структуру конкретнее. Сколько будет боевых ситуаций? Сколько катсцен? Сколько расследования? «Нужно было простроить всю логику событий и понять, с чего начинается вся эта история, каковы цели игрока, с какими препятствиями ему предстоит столкнуться, – говорит Матеуш Томашкевич. – Очень важен темп развития событий, потому что бывает так, что сюжет отличный, но, если там слишком много диалогов или катсцен, он затягивается. Так что существенная часть нашей работы состояла именно в том, чтобы следить за темпом».
Им предстояло чудовищное количество работы, но времени до 2014 года оставалось мало – а именно тогда они планировали выпустить игру. По некоторым подсчетам, мир The Witcher 3 должен был в тридцать раз превзойти мир The Witcher 2 по масштабу, и когда дизайнеры квестов увидели первые графические наработки и примерную карту мира, их охватила паника. «Когда нам только показали масштаб мира, мы были в ужасе – такой он был огромный, – говорит Матеуш Томашкевич. – А мы не хотели, чтобы в игре был проходной контент. Значит, предстояло заполнить все эти просторы чем-то интересным и содержательным, потому что иначе они пустовали бы, а это тоже ужасно».
В этих ранних обсуждениях дизайна игры Матеуш Томашкевич и его коллеги сформулировали одно простое правило: не делать скучных квестов. «Я назвал их „почтовыми квестами“ – обычные фетч-квесты, „подай-принеси“, – говорит Томашкевич. – Когда тебе кто-то говорит – принеси мне, мол, чашку, или десять медвежьих шкур, или типа того. Ты им приносишь – и всё. Никакого поворота в конце, ничего… Каждый квест, даже самый маленький, должен чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот. Что-то внезапное». Был момент при предпроизводстве, когда Томашкевич, опасаясь, что они не достигают нужной планки качества, вырезал из игры около половины всех квестов. «Во-первых, я просто не был уверен, что мы успеем их все сделать, а во-вторых, воспользовался этой возможностью и отфильтровал слабые», – говорит он.
Они знали, что, чтобы The Witcher 3 запомнилась людям, нужно обманывать их ожидания. В одном из ранних квестов под названием «Дела семейные» Геральт знакомится с Кровавым бароном – местечковым правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон – он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Но теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный у него во дворе? (The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый уровень.)
В вопросах морали и этики другие RPG обычно четко разделяют добро и зло – например, в трилогии Mass Effect варианты ответа в диалоге помечаются как «добрые» и «злые». Но в The Witcher мало хеппи-эндов. Разработчики видят в этом отражение польской культуры. «Таков мир для людей из Восточной Европы, – сказал в одном интервью Марчин Ивинский. – Моя бабушка пережила Вторую мировую. Она сбежала из-под надзора нацистов и несколько месяцев пряталась по деревням. Подобные следы можно найти в каждой семье существенной части команды. Хоть команда у нас и международная, большинство все же поляки. Подобные вещи оставляют отпечаток».
Создавая квесты вроде истории Кровавого барона, команда The Witcher 3 надеялась поставить игрока перед непростым выбором. Им хотелось, чтобы подобные морально-этические дилеммы оставались у него на уме, даже когда он прошел бы игру. На ранних этапах разработки, ломая голову над тем, как построить подобный сложный нарратив, сценаристы и дизайнеры CD Projekt RED столкнулись с классической проблемой: как понять, впечатляющий ли получился квест, когда и игры-то еще нет?
Сценарист Якуб Шамалек понял, что все непросто, только когда ему потребовалось представить сцену коллегам. Он сочинил, как ему казалось, неплохой момент, где Геральт и чародейка Йеннифэр остроумно пикировались. Оставалось смоделировать сцену в игре. Вот только художники еще не закончили модели Геральта и Йеннифэр, так что их пришлось заменить случайными рыбаками. Анимации и движения губ в игре тоже пока не было. На фоне, где в будущем появится пейзаж с детализированными домами, пока стояли «серые коробки». Камера периодически ошибалась и влетала кому-нибудь в голову. Разумеется, не было озвучки – ее запишут, только когда диалоги будут утверждены, – так что текст нужно было читать и мысленно представлять, как он прозвучит. «И вот ты такой сидишь и пытаешься им объяснить, – говорит Шамалек. – „Короче, представьте, что происходит это вот тут, а здесь Геральт делает такое лицо, а вот тут пауза, а потом они говорят вот это, а потом мы видим, как Геральт морщится“. И должно быть смешно. Но в комнате сидят десять человек, они смотрят на экран и говорят: „Я не понял юмора“».
Шамалек – писатель, любящий иронический тон. До The Witcher 3 он никогда не работал над играми – и не представлял, как это подчас сложно. В одном квесте есть сцена, где Геральт и Йеннифэр идут по заброшенному саду; Шамалеку нужно было написать диалог, который отразит сложную историю отношений этих героев. Геральт и Йеннифэр иронизировали и поддевали друг друга, но предполагалось, что за этим скрывается подлинное душевное тепло. Вот только при раннем тестировании такие тонкие эмоции невозможно передать. «Это работает, только когда есть озвучка, потому что хороший актер может съязвить и при этом передать теплое отношение, – говорит Шамалек. – Но когда это лишь буквы в нижней части экрана, а беседуют два рыбака со Скеллиге, очень трудно это передать и убедить тех, кто оценивает твою работу, что в итоге оно сыграет».
И поэтому Шамалеку и другим сценаристам пришлось делать очень, очень много черновиков, перерабатывая каждую сцену по мере того, как команда постепенно достраивала игру. Когда появились базовые модели персонажей и рудиментарная анимация, разобраться в сценах стало чуть проще. Люди часто интересуются, как CD Projekt RED удалось так отточить сценарий игр про ведьмака, особенно с учетом того, как много в них сюжета. Ответ прост. «По-моему, в The Witcher 3 нет ни одного квеста, который бы просто сочинили, одобрили и потом записали, – говорит Шамалек. – Всё переделывали десятки раз».

 

В феврале 2013 года CD Projekt RED анонсировали The Witcher 3, разместив на обложке популярного журнала Game Informer изображение Геральта и Цири верхом. На обещания команда Конрада Томашкевича не скупилась: The Witcher 3 будет больше, чем Skyrim. Там не будет загрузки отдельных локаций. Она выйдет в 2014-м. В ней будет не меньше ста часов геймплея. «Мы долго обсуждали эту обложку, – говорит Томашкевич. – Нам нужно было сакцентировать, что в игре открытый мир». Это был их первый выход в свет. Подчеркнув, что The Witcher 3 – это игра, где можно добраться куда угодно и делать там что угодно, CD Projekt RED хотели показать миру, что в Польше тоже умеют делать неплохие RPG.
Разработчики сознательно не уточняли, на каких платформах выйдет игра, потому что Sony и Microsoft еще не анонсировали свои следующие консоли. Но все в команде знали, что их интересуют РС, Xbox One и PS4, а прошлое поколение они трогать не станут. Это был серьезный риск. Некоторые аналитики полагали, что PS4 и Xbox One окажутся куда менее популярны, чем их предшественницы, и большинство издателей настаивали на том, чтобы их игры выходили сразу и на старом поколении, и на новом, тем самым захватывая как можно бо́льшую долю аудитории. Именно так ЕА и Activision поступили с Dragon Age: Inquisition и Destiny.
Но в CD Projekt RED понимали, что старое железо не потянет их амбиции. Если бы они сократили потребление игрой памяти в угоду возможностям консолей прошлого поколения, им не удалось бы достигнуть такого же фотореализма. CD Projekt RED хотели создать мир с функциональной экосистемой и циклом дня и ночи, с пестрыми городами и ветерком, качающим траву. Они хотели, чтобы игрок мог исследовать любой регион, не прерываясь на подгрузку его элементов. Ни на PlayStation 3, ни на Xbox 360 достигнуть этого не удалось бы.
Вскоре после того как игра была анонсирована, а Game Informer увидели ее демоверсию, инженеры CD Projekt RED радикально изменили процесс отображения графики. Хорошая новость состояла в том, что всё: от складок на кожаном мешке до отражения героев в воде – стало выглядеть куда четче. Плохая – в том, что художникам нужно было переделать под эту систему почти все модели. «Такое бывает нередко, – говорит художник по спецэффектам Жозе Тейшейра. – Добавляют новую фичу, и если она считается для игры важной, то даже большое изменение, даже переделка ассетов того стоит».
Тейшейра – португалец, который в основном отвечал за спецэффекты вроде погоды и капель крови («У меня очень сомнительная история в браузере»). Он потратил много времени не только на саму графику игры, но и на исследования и эксперименты с новыми технологиями, которые дополнительно все украсили бы. Ему же предстояло отыскать способы оптимизировать эти технологии. Даже в крошечной деревушке, к примеру, могут быть десятки источников света: свечи, факелы, костры – и каждый из них при малейшем дуновении ветерка начинал высасывать из The Witcher 3 ресурс памяти. «Нам много пришлось работать с так называемым уровнем детализации, – говорит Тейшейра. – Чем дальше объект, тем меньше на нем деталей. Так что пришлось быть очень внимательными, чтобы не вышло, к примеру, так, что мы использовали чрезвычайно сложную систему частиц для объекта, который находится от игрока в километре».
Разработка продолжалась, и дизайнеры The Witcher 3 снова запаниковали, что им не хватает контента. Они рассказали всему миру, что игру нужно будет проходить минимум сто часов. Может, число было и нелепым – но теперь-то его уже пообещали. «Нам все казалось, что игра слишком короткая, что ста часов мы не наберем, – говорит Матеуш Томашкевич. – Но мы такие: нет, мы дали слово, мы обязаны сделать сто часов геймплея». Отдел Томашкевича извергал из себя все новые и новые квесты, изо всех сил следя за тем, чтобы они не были почтовыми, но страх пустоты не уходил.
Одной из важных фич The Witcher 3 была лошадь Геральта, Плотва. (Это шутка из книжной «Саги о ведьмаке» – там Геральт называет всех своих лошадей одинаково.) Но ездить верхом – а это главный способ перемещения по миру The Witcher – куда быстрее, чем ходить. Следовательно, все зоны должны быть большими. Очень, очень большими. С каждым днем мир разрастался, требуя от отдела квестов все больше контента. «Мы знали, что хотим открытый мир и езду верхом; и хотели, чтобы игра была очень масштабной, реалистичной в этом смысле, – говорит Матеуш Томашкевич. – Поэтому локации все росли».
Но главной проблемой, вызывавшей у отдела квестов больше всего тревоги, было то, что многие ключевые механики The Witcher 3 до сих пор оставались под вопросом. Боевая система требовала доработок, и при тестировании дизайнеры переводили Геральта в «режим бога» – он убивал любого монстра с одного удара. Из-за этого трудно было понять, хорош ли темп повествования. «[Трудно] прикинуть, сколько именно часов геймплея будет в игре, когда геймплей еще не работает», – говорит Томашкевич.
Все эти переменные складывались в игру, которую никто не мог толком оценить. По словам Матеуша Томашкевича, «очень сложно оценивать качество чего-то, когда его не видно». Весь 2013-й и даже в 2014-м, бесконечно тестируя The Witcher 3, команда продолжала сомневаться, не получается ли игра пустой. Благодаря новому способу отображения графики они добились кое-каких потрясающих технических успехов, и многие сотрудники команды с открытым ртом любовались на то, как же красив их мир. Деревья будто прямиком пришли из польского леса. На кольчуге Геральта виднелось каждое колечко. Кожа получилась весьма кожаной. Но мир был огромен, и вся команда переживала, удастся ли сдержать проклятое обещание предоставить сто часов.
Каждый из трех больших регионов в The Witcher 3 масштабнее большинства игр с открытым миром, а ведь там есть еще и регионы поменьше – к примеру, крепость Каэр Морхен и локация Белый Сад из пролога. Чтобы оживить мир, команда дизайнеров уровней прочесала всю карту и разместила на ней так называемые точки интереса (POI). В каждой точке интереса можно что-нибудь отыскать – от несущественного (группа бандитов) до более серьезного (торговец, который попросит вас выяснить, кто убил его помощника). В некоторых таких точках стоят унылые деревушки; в других – древние развалины, полные монстров и сокровищ.
Дизайнеры уровней отвечали за то, чтобы подобными точками интереса был заполнен весь игровой мир. «Мы хотели сперва прикинуть масштаб: сколько POI надо, сколько будет чересчур, – говорит Майлс Тост, дизайнер уровней. – Мы просто раскидывали их по уровню. Потом брали едва работающую лошадь и скакали между ними, замеряя, сколько времени это занимает, а потом разбирали: ага, то есть сейчас новая POI появляется каждую минуту. Ну и так далее. Опирались мы и на другие игры, например Red Dead Redemption или Skyrim. Проверяли, как с этим там, а потом думали: ну и как, нравится нам их вариант? Или нам надо плотнее? Или как-то иначе?»
Команде Тоста не хотелось, чтобы мир The Witcher 3 воспринимался как свалка разрозненных квестов; они строили цельную экосистему. Вот деревня, в которой производят кирпичи, и она соединяется с Новиградом хитрыми торговыми путями. Вот мануфактуры, сельское хозяйство и прочие атрибуты убедительного средневекового мира. «Взгляните, например, на хутора вокруг Новиграда. Они реалистичны: именно столько нужно земель, чтобы обеспечивать ресурсами огромный город, – говорит Тост. – Все люди, живущие в этом мире, опираются на некие инфраструктуры. Мы очень внимательно к этому относились. Там есть даже деревня, в которой делают повозки».
По мере того как команда The Witcher 3 росла, эта тяга к реализму начала приводить к осложнениям. В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.
CD Projekt RED полагали, что именно подобное внимание к деталям и выделит The Witcher 3 на фоне конкурентов (подход, напоминающий взгляд Naughty Dog на Uncharted 4). Большинство игроков не заметят, сколько еды хранится в веленском шкафу, но тот, кто внимание все-таки обратит, будет вознагражден. В этой игре обязательно наступает момент, когда осознаешь, что разработчики не пожалели времени на мелочи вроде хруста веток на ветру или на то, чтобы солнце вставало все раньше и раньше по мере того, как ты продвигаешься на север. И это завораживает.
Конечно, когда у тебя целая студия перфекционистов, на мелочи начинает уходить слишком много времени – и это проблема. «С точки зрения игрока, деталей все равно всегда не хватает, – говорит Тост. – Люди любят исследовать мир, и ты это понимаешь. Но, конечно, в какой-то момент приходится вспоминать о масштабе всего проекта и решать, правда ли угол наклона вот этого камня привнесет что-то в игру. Может, лучше оставить камень в покое и пойти исправить пару багов». Каждая секунда, ушедшая на то, чтобы добавить игре деталей; каждая минута отладки квестов; каждый час борьбы с недостроенным миром вели к тому, что график производства растягивался.
Все эти задержки накапливались, и, когда наступил 2014 год, студия поняла, что им нужно больше времени. В марте 2014-го CD Projekt RED объявили, что откладывают The Witcher 3 еще на полгода, до февраля 2015-го. «Совет директоров волновался, но они не пытались вмешаться и повлиять на игру, потому что доверяют нам, – говорит Конрад Томашкевич, гейм-директор. – Мне было тяжело, потому что весь этот груз, весь стресс был на моих плечах. Я понимал, что все может обернуться катастрофой, потому что в эту игру вложено много денег, так что она обязана выйти успешной».
С того дня в 1994 году, когда Марчин Ивинский основал CD Projekt (и с того дня в 2002 году, когда он основал CD Projekt RED), студия выпустила всего две игры. The Witcher 3 станет третьей. Компания сохраняла независимость благодаря инвесторам и другим источникам дохода – например, принадлежащему им успешному онлайн-магазину игр GOG, – и Марчин Ивинский не боялся, что если The Witcher 3 провалится, то CD Projekt RED ожидает банкротство. И все же это был огромный риск. Благодаря обложке Game Informer и нескольким мощным трейлерам The Witcher 3 привлекла больше внимания, чем ее предшественницы. Не оправдай CD Projekt RED ожидания аудитории, на их надеждах конкурировать с другими большими издателями можно было бы ставить крест. «Ожидания аудитории – это очень круто, – говорит Конрад Томашкевич. – Но в то же время, пока мы были в недрах проекта, у нас была куча сложностей; например, движок постоянно падал, а еще мы не смогли вовремя настроить стриминг. На PS4 и Xbox нам удавалось отобразить на экране только одну точку. И при этом мы знали, что должны выдать достойный результат, и это давило на всю команду».
В общем, 2014-й стал для польской компании годом кранча. В июне, на Е3, CD Projekt RED собирались показать длинную демоверсию The Witcher 3, где Геральт исследовал бы болота Велена. Оставаясь в офисе до ночи и по выходным, сотрудники студии согревали себя мыслью, что на Е3 они выступят плечом к плечу с мощнейшими издателями вроде Ubisoft и Activision. В горящем неоновыми огнями выставочном зале, где всеобщее внимание привлекают гиганты вроде Madden и Assassin’s Creed, The Witcher 3 не подкачала – крупные сайты вроде IGN и GameSpot отметили качество презентации. CD Projekt RED были аутсайдерами, темными лошадками, «какими-то чуваками из Польши, которые сделали всего две игры», но аудитория сочла The Witcher 3 одной из самых впечатляющих презентаций на выставке. «Это нас очень вдохновило, – говорит Петр Томинский, программист анимации. – Мы были не прочь стать как те суперизвестные компании».
В 2014-м кранч продолжился. Разработка становилась все напряженнее, а игра продолжала меняться. Команда по квестам осознала, что слишком мало историй касаются разворачивающейся на фоне основного сюжета войны между Нильфгаардом и Реданией, так что многое пришлось переделать. Инженеры переработали систему стриминга, потратив часы на то, чтобы объекты незаметно подгружались на фоне, а игроку, соответственно, не пришлось видеть экраны загрузки, скача на лошади из одной локации в другую.
Также программисты CD Projekt RED постоянно пытались улучшить инструменты работы с игрой. «Бывали дни, когда движок падал раз двадцать или тридцать, – вспоминает Якуб Шамалек. – Впрочем, это было не так уж ужасно – мы ожидали этих падений, так что сохранялись каждые пять минут». Казалось, каждый день в The Witcher 3 что-то менялось. Художники решили объединить Новиград и Велен, слив их в единую гигантскую карту вместо двух раздельных локаций. Дизайнеры правили, меняли и доделывали буквально всё. «Помню, мы читали, что пишут на форумах, и добавляли в игру штуки, которых люди в самом деле просили, – говорит ведущий дизайнер квестов Матеуш Томашкевич. – Например, было видео, где вдалеке маячил Новиград. И нашлись хардкорные фанаты, которые принялись его обсуждать. В книгах описывалось, что у Новиграда толстые высокие стены, а в трейлере их не было. И мы подумали: „Да, пожалуй, стоит их добавить“ – и добавили».
Новиград – огромный, полный деталей, с узкими улочками и красной черепицей на крышах – изрядно напоминает средневековый Старый город в Варшаве. Оба они – запутанные, мощеные и кишат жизнью. Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.
К концу 2014-го, когда финишная прямая уже замаячила впереди, CD Projekt RED отложили выход игры еще на двенадцать недель, перенеся его с февраля на май. За это время они могли исправить еще немного багов, а бизнес-отдел полагал, что в мае с The Witcher 3 будет конкурировать меньше крупных релизов. «Для нас это был идеальный момент, – говорит Конрад Томашкевич. – Вообще, думаю, нам повезло. Выйди мы в изначальную дату, пришлось бы конкурировать с Dragon Age [Inquisition, вышедшей в ноябре 2014-го] и другими играми. А в мае люди как раз допрошли все прошлогоднее и ждали нового блокбастера».
Еще одним важным поводом придержать релиз, по словам сотрудников CD Projekt RED, было нежелание уподобиться Assassin’s Creed Unity. Эта игра вышла на пару месяцев раньше нужного, и многие критиковали ее за глитчи графики, среди которых был и жутковатый баг, взрывающий персонажам лица. (Разумеется, взорванные лица меметизировались.)
В эти последние месяцы в некоторых отделах кранча было больше, чем в других. Сценаристы уже пережили самые строгие дедлайны и под конец проекта могли немного расслабиться. Теперь им оставалось лишь написать все письма, записки и прочие тексты из игры. «В CD Projekt RED сценаристы – это и игровые писатели, а значит, надо писать, – говорит Якуб Шамалек. – Еще нам нужно было проследить за тем, чтобы над гусем было написано „гусь“, а головка сыра называлась головкой сыра. И чтобы чертеж „легендарных штанов школы Грифона“ именно так и назывался». Сценаристы проработали всю базу текстов в игре и проследили за тем, чтобы все технические тексты были на месте. «Бывали моменты, когда кошка называлась „олень“, олень назывался „сыр“ и так далее, – говорит Шамалек. – До этого я несколько лет писал диалоги, так что теперь просто отдыхал. Мы сидели, разбирались с гусями, и никто нас не трогал».
Но для других отделов эти последние месяцы были куда суровее. Те члены команды, кто находится в конце пайплайна (например, звуковики или команда по спецэффектам), сидели в офисе допоздна. QA-тестерам было особенно сложно. В игре масштаба The Witcher 3 – с таким количеством квестов, локаций и персонажей – физически невозможно отыскать каждый важный баг и глитч. Но все же им предстояло попытаться. «Начинаешь осознавать не только весь масштаб игры, но и всю ее вариативность, – говорит Жозе Тейшейра. – Не просто „игра падает, если зайти в этот дом“, а „игра падает, если поговорить вот с этим человеком, сесть на лошадь и тогда зайти в дом“… [Тестеры] стали придумывать всякие такие ситуации в жанре „что за хрень“». В итоге The Witcher 3 вышла с кучей багов, как и большинство видеоигр, но благодаря лишним трем месяцам они избежали катастрофы уровня Assassin’s Creed Unity.
Дата релиза приближалась, и команда приготовилась зажмуриться. С момента выхода той обложки для Game Informer ожидания игроков стабильно росли, но кто знает, как мир оценит их игру? Разработчикам она казалась неплохой, и особенно они гордились сюжетом и сценарной работой, но ни одна из прошлых игр серии не привлекла особого внимания за пределами ниши хардкорных РС-геймеров. Сможет ли The Witcher 3 конкурировать с играми вроде Skyrim и Dragon Age: Inquisition? Они надеялись расширить аудиторию и продать несколько миллионов копий, но не слишком ли это оптимистичный прогноз? А вдруг игра недостаточно большая? А вдруг RPG про Восточную Европу никому не нужна?
А потом посыпались похвалы. 12 мая 2015 года, когда стали появляться рецензии на The Witcher 3, интернет просто захлебнулся восторгом. Вот, к примеру, что написал рецензент с сайта GameSpot: «Пусть у вас не останется сомнений: это одна из лучших ролевых игр в истории, титан среди гигантов и произведение, которое задало новую планку всем подобным играм в будущем». Другие отзывы были не менее хвалебны, и для сотрудников CD Projekt следующие несколько дней прошли как в тумане. На прошлые игры серии критики не обращали столько внимания – и уж тем более не делали им столько комплиментов. «Это так странно… задним числом думаешь, что, наверное, нам всем полагалось ликовать и давать друг другу „пять“, типа „Мы это сделали!“. – вспоминает Жозе Тейшейра. – А на деле мы читали эти отзывы, просто переглядывались и такие: „Черт, ну и что нам полагается делать с этой информацией?“ Ясное дело, никто в тот день не работал. Все бесконечно гуглили „The Witcher 3 отзывы“ и обновляли страницу. И этот год вдруг стал лучшим в наших послужных списках».
19 мая 2015 года CD Projekt RED выпустили The Witcher 3. Каким-то образом игра вышла даже больше, чем они ожидали. Может, дело было в боязни сделать недостаточно контента – в итоге они перегнули палку в другую сторону и сделали слишком много. Игра должна была занять сто часов, но ее квесты, точки интереса и просто исследование локаций потребуют скорее двухсот. А если играть медленно, то и больше.
Безусловно, можно спорить о том, должна ли игра вообще быть такой длинной (задним числом кое-кто в CD Projekt RED полагает, что им стоило сократить ее на 10–20 %). Но в The Witcher 3 поразительно то, как ускользающе мало событий там нужны лишь затем, чтобы забить время.
Матеушу Томашкевичу удалось избежать почтовых квестов. Как он и просил, в каждом сюжете в The Witcher 3 есть какое-то осложнение или поворот; позже дизайнеры из BioWare сказали мне, что после Dragon Age: Inquisition надеются использовать этот принцип в какой-нибудь будущей игре. CD Projekt RED начиналась с того, что Марчин Ивинский добыл права на дистрибьюцию Baldur’s Gate от BioWare; теперь же BioWare планируют следовать заветам его компании. Ну и кто теперь посмеет сказать, что с европейскими RPG что-то не так?

 

В стильных, обитых деревом залах огромного офиса CD Projekt RED в Варшаве висят постеры с запоминающимся, хоть и малость неловким слоганом студии. «Мы бунтари, – гласят они, – мы CD Projekt RED».
Хороший вопрос, думал я, пробираясь через лабиринт столов и компьютеров осенью 2016 года, насколько этот слоган нынче правдив. CD Projekt RED ведь превратилась в открытое акционерное общество с почти пятью сотнями сотрудников и офисами в двух городах. Когда мы проходили мимо одного набитого людьми зала, экскурсовод сказал мне, что это – обучение новых сотрудников. CD Projekt RED нанимают столько людей, прибавил он, что обучение приходится проводить каждую неделю. После недавнего фантастического успеха опытные гейм-дизайнеры со всего света эмигрируют сюда, просто чтобы попасть в эту компанию.
Слово «бунтари» подразумевает контркультурность. Оно наводит на мысль о разработчиках, идущих против трендов и делающих игры, которые никому другому и в голову бы не пришли. CD Projekt RED же теперь – крупнейшая игровая студия в Польше и одна из самых престижных в мире. В августе 2016-го она стоила больше миллиарда долларов. И где же тут бунтарство?
«Спроси вы меня пару лет назад, я бы сказал, что, разросшись до такого размера, мы наверняка потеряем старый дух, но он все еще здесь», – говорит Марчин Ивинский. Его компания с помпой выпускала бесплатные DLC к The Witcher 3. Громко высказывалась против технических средств защиты авторских прав (так называемого DRM), поскольку они ограничивают возможности использовать, продавать и изменять игры. (В GOG, цифровом магазине CD Projekt RED, DRM нет.) Ивинский любит говорить, что они верят в пряник, а не в кнут. Чем пытаться защитить игру от пиратов, лучше попытаться убедить потенциальных пиратов, что игра от CD Projekt RED стоит уплаченных денег – прямо как тогда, много лет назад, на компьютерных рынках Польши.
«Если тебе не на что покупать игры, то у тебя два варианта, – говорит Рафал Яки, менеджер по развитию бизнеса. – Либо ты не играешь вовсе, либо ты пиратишь. Но когда тебе исполняется двадцать, ты начинаешь зарабатывать, может, начинаешь покупать игры – и становишься потребителем. Вот только нафига оно тебе нужно, если индустрия ведет себя с тобой по-хамски? Пусть у тебя появились деньги на покупку – но зачем тебе меняться, если ты видишь, что тратиться предлагают на DLC с костюмами, которое стоит 25 долларов, и если ты купишь его в GameStop, то получишь синюю ленточку, а если в другом месте – то красную? Зачем тебе это?»
Даже делая The Witcher 3, команда CD Projekt RED ощущала себя бунтарями – не потому, что они соперничали со множеством компаний больше и опытнее себя, но потому, что принимали решения, которые, на их взгляд, другие бы не приняли. «Ради своих целей мы ломали все правила гейм-дизайна, – говорит Конрад Томашкевич. – Чтобы их добиться, я постоянно прохожу все квесты в игре с ее преальфа-сборки. Вообще я проходил каждый квест The Witcher 3 около двадцати раз, чтобы убедиться, что все правильно, диалоги в этом квесте верно соотносятся с тем, что было сказано в другом и будет сказано в следующем, что нигде нет пробелов. Потому что для наших игр очень важно погружение, и если где-то есть дырки или что-то лишнее, то оно пропадет».
Сидя в кафетерии CD Projekt RED и тыкая вилкой в вегетарианскую лазанью, я размышлял, могла ли The Witcher 3 возникнуть где-нибудь в другом месте. Пейзажи вокруг Варшавы, эти пышные леса и холодные реки, будто сошли со скриншота этой игры. По сравнению с Северной Америкой и остальной Европой жизнь в Польше дешева, так что CD Projekt RED может позволить себе выплачивать сотрудникам относительно низкую зарплату. (По мере того как в компании прибавляется экспатов, это меняется, сказал мне Ивинский.) Игра также черпает вдохновение в польских сказках, не говоря уж о безобразном расизме, войнах и геноциде, которых хватало в истории Варшавы и которые нашли отражение в The Witcher 3.
Но в первую очередь этой игре позволили состояться люди. В 2016 году в CD Projekt RED сотрудников-неполяков стало столько, что студия официально перешла на английский. Но многие из этих славянских сердец еще хранят детскую боль. Они росли, пиратя игры на компьютерных рынках, добывая пиратские версии игр типа Stonekeep и мечтая однажды сделать свою RPG. «Думаю, что при коммунизме многие не могли выразить себя, – говорит Конрад Томашкевич. – Но когда наступила демократия, когда все смогли заняться тем, чего им хочется, постепенно люди начали воплощать свои мечты». Даже после успеха The Witcher 3 разработчики, кажется, хотят и дальше доказывать миру, что они заслуживают право стоять на большой сцене на выставке вроде Е3. Может, это и есть настоящий дух бунтарства.
Назад: 8. Destiny
Дальше: 10. Star Wars 1313
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий