Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

8. Destiny

В один прекрасный день в конце 2007 года сотрудники студии Bungie сидели в арендованном кинотеатре напротив их офиса в Киркленде, штат Вашингтон, и яростно аплодировали. Они только что отбили свою независимость. После семи лет работы на Microsoft студия наконец-то была свободна.
Еще не так давно принадлежность к большой корпорации казалась всем отличной идеей. Bungie была основана в 1991 году как инди-студия, выпустила несколько умеренно успешных игр вроде Marathon (фантастический шутер) и Myth (фэнтезийная стратегия). Но реальную славу принесла им Halo – шутер от первого лица, действие которого разворачивалось на фоне масштабной войны между человечеством и теократическим альянсом инопланетян-ковенантов, влюбленных в фиолетовый цвет. Когда Bungie представили Halo на выставке Macworld в 1999 году, аудиторию буквально залихорадило от нетерпения.
Спустя примерно год Microsoft купили Bungie и превратили Halo из игры для РС и Mac в эксклюзив на Xbox. Когда в ноябре 2001-го Halo вышла, она немедленно стала для Microsoft курицей, несущей золотые яйца. Копии игры продавались миллионами, и это помогло новорожденной консоли выйти на рынок и поконкурировать с более маститыми Sony и Nintendo. Журнал Edge назвал Halo «самой важной в истории эксклюзивной игрой, приуроченной к запуску консоли».
Шли годы. Bungie работали над Halo 2 и Halo 3 – и начинали тосковать по независимости. Им надоело постоянно согласовать решения с руководством из Microsoft. Им хотелось сделать бренд, который принадлежал бы им самим, а не некому гигантскому конгломерату. (К примеру, многие досадовали, что Halo больше не принадлежит им, когда Microsoft поделились брендом с кое-какой студией, специализирующейся на RTS.) Руководство Bungie – включая главного дизайнера и сооснователя студии Джейсона Джонса – пригрозило уйти в собственную компанию. Вскоре начались переговоры с Microsoft о передаче активов.
Переговоры шли долго, но в итоге компании остановились на условиях, которые всех устраивали. Bungie закончат Halo 3 и потом сделают еще две игры в этой серии. Бренд Halo останется за Microsoft, но Bungie могут использовать технические наработки последних семи лет. И – впервые с 2000 года – Bungie станут независимы.
В тот день в 2007 году, когда руководство Bungie рассказало людям в кинотеатре, что они расстаются с Microsoft, все были в восторге. «Все ликовали, и я сразу подумал: „Черт, да что мы вам такого сделали?“ – говорит Шейн Ким, вице-президент Microsoft, руководивший передачей активов. – Как по мне, мы были к ним весьма лояльны. Но в каком-то смысле я их понял. Почувствовал нутром. Они хотели независимости».
От новообретенной свободы у Bungie голова шла кругом. Они взяли листок пергамента и сформулировали свою так называемую Декларацию независимости. Под ней подписались все в студии, а потом ее вывесили в общем зале. «Мы исходим из той самоочевидной истины, – вывели они шрифтом прямиком из 1776-го, – что хотим делать игры по-своему, без финансового, творческого или политического давления сверху, потому что считаем, что именно так они получаются лучше всего. Мы хотим получать прямую выгоду от своих успехов и делиться этим успехом с теми, кто за него ответствен».
Но даже в тот триумфальный момент тень тревоги витала в зале. Новообретенная независимость означала также беспрецедентный уровень ответственности. Отныне в ошибках можно винить только самих себя. И никто в Bungie не знал, на что будет похожа их первая за десять лет игра не из серии Halo (под кодовым названием Tiger). Они не сомневались, что способны сделать большой проект без ресурсов Microsoft, но червячок сомнения грыз. А вдруг нет?
«Бойся своих желаний, – говорит Ким. – Реальность редко на них похожа. Руководить такой большой студией – сложная задача».

 

К 2007 году Джейми Гризмер уже видеть не мог Halo. Ветеран Bungie с курчавыми волосами и талантом подмечать мелкие детали, Гризмер был одним из ключевых дизайнеров на Halo, Halo 2 и Halo 3. Разработка каждой из этих игр сталкивалась со своим набором трудностей и суровым кранчем. Каждая игра серии добавляла к основному рецепту новые идеи, но суть оставалась прежней: взяв на себя роль суперсолдата Мастер Чифа, вы уничтожали толпы инопланетян при помощи разнообразных пистолетов, ружей, гранат и машин. Здесь не было особого пространства для инноваций. Где-то в Далласе Ensemble Studios, может, и довелось побаловаться с RTS-игрой в той же вселенной, но хребет франшизы Halo никак не мог, к примеру, отвести камеру назад и сделать в Halo 3 вид от третьего лица. Бренд подразумевал определенные ожидания аудитории, и Bungie вынуждены были им соответствовать.
«У меня было ощущение, что мы уже сделали в мире Halo всё, что хотели сделать, – говорит Гризмер. – В Halo есть два типа фич: те, что нравятся Джейми, и те, что не нравятся. И первые мы уже перебрали, так что пришло время заниматься вторыми, а я не хочу делать то, что мне не нравится. Мне надо было отойти от процесса».
После выхода Halo 3 основная часть студии перешла к работе над двумя последними играми серии, сделать которые им полагалось по договору с Microsoft; впоследствии эти спиноффы назовут Halo 3: ODST и Halo: Reach. Но Гризмер уговорил руководство Bungie позволить ему начать набрасывать идеи для будущей многомиллионной франшизы студии. Забившись в угол с компьютером, Гризмер придумал многопользовательский экшн – Dragon Tavern. Это была не совсем ММО в духе World of Warcraft, а скорее, как он это назвал, «игра в общем мире». У каждого игрока была бы своя таверна – частная локация, которую он сможет украшать, приглашая туда друзей между квестами. А путешествуя по остальному миру, игроки будут сотрудничать и соревноваться как в обычной ММО.
Гризмер обсудил это с Крисом Бучером, ведущим инженером и одним из руководителей Bungie. Того сразу посетила пара любопытных мыслей, как технически можно организовать координацию игроков, позволяя им играть вместе. Это все существовало пока только в теории, но Гризмера новые возможности вдохновили – в основном потому что это была не Halo. «Что такое Halo? Фантастика. О’кей, значит, Dragon Tavern будет фэнтези, – вспоминает Гризмер. – Halo от первого лица? Тогда здесь сделаем от третьего. Я тогда понял: чтобы найти новые идеи, мне нужно уйти от Halo как можно дальше».
Параллельно один из основателей Bungie Джейсон Джонс и сам размышлял, чем студия займется дальше. Формально Джонс – нелюдимый, но уважаемый дизайнер – не был главой Bungie, эта роль принадлежала СЕО компании Гарольду Райану, но в целом все понимали, что будет именно так, как захочет Джонс. Джонс сильнее всех мечтал отделиться от Microsoft, угрожая основать собственную компанию, если Microsoft не передаст активы. Проработав много напряженных лет над чужим брендом, Джеймс больше не хотел делать игры, которые принадлежали бы не Bungie (а значит – ему, потому что он был крупнейшим акционером студии).
Джонс тоже хотел отойти от Halo, но по другим причинам. Его всегда раздражало, что игры серии были слишком линейными. Да, в многопользовательский режим можно играть бесконечно, и он не терял своего очарования, но одиночную кампанию достаточно пройти один раз – и вот вы все уже видели. Джонсу это ужасно не нравилось. «Думаю, величайшая трагедия Halo состоит в том, что мы годами создавали блестящий контент для одиночной игры и кооператива, – сказал он в интервью 2013 года, – но потом не давали людям поводов, не давали почти никаких причин пройти этот контент снова. Разве что для собственного удовольствия».
Следующим проектом студии Джонс снова видел шутер от первого лица, но на сей раз он хотел, чтобы игра стала более открытой – такой, где игроки смогли бы возвращаться к ее миссиям или квестам и проходить их в разном порядке. Как и в случае с Dragon Tavern Гризмера, мысли Джонса были чисто теоретическими. В основном они жили в Excel и Vizio. «В ключе: „Думаю, логичной эволюцией жанра шутера от первого лица будет то-то и то-то“», – говорит Гризмер.
Джейми Гризмер пользовался в Bungie авторитетом, но далеко не таким, как Джейсон Джонс. А на два этих проекта сразу у студии не хватило бы мощностей. «В какой-то момент, – вспоминает Гризмер, – руководство Bungie пригласило меня к себе и говорит: „Слушай, мы будем делать одну игру, и это будет игра Джейсона, так что лучше тебе присоединиться к его проекту“. А я такой: „Да, но мне очень нравится вот эта идея“. И Джейсону многие мои идеи тоже нравились, так что мы решили – ну не то чтобы слиться, но, скажем так, проект Джейсона поглотил хорошие идеи из Dragon Tavern».
И так они посеяли первые зерна того, чему предстояло вырасти в Destiny. Месяцами Гризмер и Джонс корпели над проектом, продумывая, как он будет выглядеть и играться. Давление было невероятное. С финансами у Bungie все было хорошо – контракты на Halo 3: ODST и Halo: Reach давали отличную подушку безопасности, – но их не покидало чувство, что Destiny обязана стать лучшей игрой в истории студии. Сотрудникам Bungie очень нужно было доказать, что, проведя столько лет под крылом у Microsoft, без него они способны творить даже лучше.
Хорошие новости состояли в том, что у Bungie, в отличие от большинства игровых студий, была куча времени на итерирование. В те ранние годы разработки, с 2007 по 2010 год, игра под кодовым названием Project Tiger сменила много разных форм. Были моменты, когда она напоминала Diablo от Blizzard. Были – когда Overwatch. Bungie долго обсуждали ключевые структурные вопросы – например, должна ли Destiny стать игрой от первого лица (то есть где игрок смотрит из глаз персонажа) или от третьего (где игрок управляет движением и действиями персонажа, наблюдая за ним при помощи камеры, приподнятой над миром). Этот спор длился годами.
Как и во многих других крупных студиях, в Bungie тратят много времени на то, что впоследствии назовут предпроизводством, – но на самом деле они просто размышляют, какой же будет их следующая игра. Это один из самых сложных этапов разработки, ведь нужно выбрать из бесконечного числа вариантов один. «По-моему, эта проблема все время оставалась с нами, – говорит Джейми Гризмер. – Мы что-нибудь поделаем, потратим на это направление кучу денег, а потом возвращается мысль о нашем недостижимом идеале, мысль, что „мы же делаем игру, которая выйдет после одной из популярнейших игр в истории, так что она должна стать следующей популярнейшей игрой в истории“. В общем, при разработке мы не раз возвращались на исходные позиции. И не элегантно, не в духе: „Мы посмотрели прототип, и это направление нам не подходит, так что сейчас сделаем пару шагов назад и попробуем другое“. А в духе: я возвращаюсь на работу из отпуска и обнаруживаю, что всё, над чем я работал год, удалено. Невосстановимо удалено, в прямом смысле. Если бы я не хранил копию данных на ноутбуке, вернуть их было бы невозможно. Без предупреждений, без обсуждений, без всего».
Напрягало Гризмера и то, что с каждой такой перезагрузкой Destiny становилась все ближе и ближе к Halo, будто культовая игра Bungie была неким гравитационным колодцем, выскочить из которого студия просто не могла. Когда вышла Halo 3: ODST, работавшая над ней команда перешла на Destiny. То же было и с командой, делавшей Halo: Reach. Вскоре над их следующим хитом работали сотни человек, так что Bungie вынуждены были принимать решения быстро – чтобы этих людей было чем занять (как и Naughty Dog, когда Брюс Стрейли и Нил Дракманн взяли на себя руководство Uncharted 4, Bungie тоже приходилось «кормить зверя»). Сперва Гризмер и другие разработчики хотели, чтобы Destiny была фэнтезийной. Но со временем замки стали превращаться в космические корабли, а мечи и топоры – в космические мечи и космические топоры.
«У нас огромная команда художников, которые в основном рисуют фантастику, а с орками и мечами у них опыта нет, так что, может, лучше делать фантастику, – говорит Гризмер. – Мы хотим игру от третьего лица, но многие аниматоры у нас – специалисты именно по первому, да и код написан так, будто мы исходим из наличия в центре экрана прицела. Так что вид все же будет от первого… В общем, оглянуться не успеешь – и вот ты уже делаешь Halo».
Вооружившись идеями и презентациями, руководство Bungie отправилось демонстрировать свою игру крупнейшим издателями в индустрии: Sony, Microsoft, ЕА и даже, по воспоминаниям одного бывшего менеджера, Nintendo. Bungie не знали точно, какой будет Destiny, но знали, что видят свой проект колоссальным, и в итоге они заключили масштабнейший договор на 500 миллионов долларов и несколько игр с Activision, издателем Call of Duty. Судя по всему, это был самый крупный контракт на создание видеоигр в истории. И хоть базовые идеи Destiny до сих пор не зафиксировали, руководители Activision подписали бумаги, ожидая получить нечто наподобие Halo. «Суть [презентации Bungie] вполне отражала то, что в итоге вышло, – сказал мне один свидетель тех переговоров. – Это была фантастическая космоопера. Помесь шутера и ММО».
В договоре значилось, что франшиза Destiny останется за Bungie, а Activision дадут студии творческую свободу и позволят делать игру на свое усмотрение – при условии, что майлстоуны будут сдаваться в срок. График Bungie получился весьма строгим. Activision ожидали от студии Destiny 1 осенью 2013-го, а дополнение Comet – через год после того. Еще через год должна выйти Destiny 2, потом Comet 2 – и так далее.
Джейми Гризмер понял: как они ни противились притяжению гравитационного колодца, студию все же туда затянуло. И хуже того: он увидел, что большинство сотрудников этому только рады. «Когда я пришел в Bungie, над Halo работало восемь человек, – говорит Гризмер. – Когда выходила Halo 1 [в 2001-м], их было пятьдесят. Когда к команде Destiny примкнули люди с ODST и Reach, человек стало триста. И подавляющее их большинство пришли в студию после выхода Halo 3. Эти люди обожали Halo. Они мечтали работать в Bungie из-за Halo. Так что, разумеется, делать они хотели что-то в духе Halo».
Такой курс развития Destiny фрустрировал Гризмера, и он начал ссориться с коллегами. Как-то раз он разослал письмо, где перечислял глубинные проблемы с дизайном, подмеченные им в Destiny. Как переносить игру на консоли нового поколения, вопрошал он, не пожертвовав крутыми фичами сугубо ради нового железа? Как сделать контент, который не приестся, даже когда люди будут проходить игру многократно? Но самое главное – как поженить требующий точной стрельбы шутер, где успех напрямую зависит от навыков игрока, с традиционным для ММО «принципом беговой дорожки», привязывающим силу персонажа в основном к его уровню и снаряжению?
И однажды совет директоров Bungie попросил Гризмера написать заявление. «Для меня это – знак почета, – говорит он. – Ведь я принял сознательное решение. Мне не нравилось, как развивалась игра, и я сопротивлялся. Им оставалось либо согласиться с моей позицией, либо избавиться от меня».
Он не был единственным. В последовавшие годы из студии ушли многие старые сотрудники, включая Вика Делеона, старшего художника по локациям; Адриана Переса, инженера; Маркуса Лейто, креативного директора Halo: Reach; и Пола Бертони, дизайн-директора. Позже в этот список попадет и президент Bungie Гарольд Райан.
«Bungie прошли путь от мелких задир до королей мира, а потом стали динозаврами, – говорит Гризмер. – И они собрали худшие черты всех этих стадий: инфантильность задир, высокомерие царей горы… и упрямую неспособность к переменам, присущую динозаврам».
Лишь пару лет назад Bungie обрела независимость – и вот столкнулась с серьезными проблемами роста. Как подумал тогда Шейн Ким на памятном шумном собрании: бойся своих желаний.

 

В феврале 2013 года Bungie пригласили журналистов в свой офис в Бельвью, штат Вашингтон, где студия обитала с тех пор, как в 2009-м покинула Киркленд. Состоялась официальная презентация Destiny. За пару месяцев до этого какая-то информация уже успела просочиться в сеть, но это был ключевой момент – мероприятие, где Bungie наконец-то расскажут, что же такое Destiny. Стоя на огромной сцене, ведущие специалисты Bungie сыпали чрезмерными, амбициозными обещаниями. Они описывали Destiny как «первый в мире шутер с общим миром» – игру, где ваш герой сможет легко встречаться с друзьями и незнакомцами что в болотах Чикаго, что на кольцах Сатурна. Джеймс Джонс с коллегами отговаривали журналистов называть эту игру ММО, потому что все было чуть иначе. Destiny была полу-Halo, полу-World of Warcraft. Но оставалось неясным, что именно скрепляет эти две половины.
Суть была такова: действие игры развернется в футуристической версии реальной вселенной, где люди процветали на множестве планет, пока их не поразила неожиданная катастрофа. Немногочисленные выжившие скрылись в так называемом Последнем Городе – безопасной зоне, защищенной таинственной сферой под названием «Странник». Игроку предстоит взять на себя роль одного из могучих защитников галактики, Стражей, путешествовать по Солнечной системе, сражаться с инопланетянами и искать добычу на Земле, Венере и так далее. Сюжет, как объяснил давний сценарист Bungie Джо Стейтен, будет подаваться через серию эпизодов. «Но на самом деле лучшие истории расскажем не мы, – сообщил прессе Джейсон Джонс. – Лучшие истории расскажут игроки – истории своих судеб».
Потом Стейтен описал ситуацию: представим, что два Стража вместе отправились на Марс исследовать заваленный город. По пути на них нападает группа инопланетян – громадин-кабалов. Третий Страж, за которого играет живой игрок, как раз пролетал мимо, и вот он включается в ситуацию, уничтожает кабалов, а потом дает знать первым двум, что хочет присоединиться к их экспедиции. «Когда вы сталкиваетесь с другим игроком, случается нечто восхитительное, – говорил журналистам Стейтен. – В других шутерах такого нет». Тот третий игрок мгновенно присоединился к экспедиции по марсианским катакомбам. Было не совсем ясно, как именно будут выглядеть эти самые «истории судеб» – Стейтен иллюстрировал рассказ концепт-артом и видео, а не реальной записью геймплея, – но в теории это все звучало крышесносно. А кроме того, это же компания, сделавшая Halo! Никто не сомневался, что у них все под контролем.
В течение 2013 года Bungie и Activision продолжали подогревать ожидания от Destiny, выпуская трейлеры и ролики, где обещаний было еще больше. Во время пресс-конференции Sony на Е3 в июне Джо Стейтен и Джейсон Джонс вышли на сцену показать настоящее геймплейное демо, взяли контроллеры и неловко болтали, расстреливая инопланетян в обшарпанных стенах космодрома Старая Россия. «Есть что-то волшебное в том, чтобы наткнуться на другого игрока, особенно когда этого не ожидаешь, – говорит в одном из дальнейших видео по Destiny сотрудник Bungie. – Слышишь выстрелы, оборачиваешься налево – и вот он, ваш друг».
Апогея своего гиперболы достигли, когда СEО Bungie Пит Парсонс заявил сайту GamesIndustry.biz, что видит в Destiny будущую культурную икону. «Мы любим рассказывать масштабные истории и хотим, чтобы для аудитории мир Destiny стоял рядом с „Властелином колец“, „Гарри Поттером“ и „Звездными войнами“, – сказал тогда Парсонс. – Мы гордимся тем, чего достигла Halo… И я вполне уверен, что с Destiny мы это повторим, а то и превзойдем».
Но за кулисами вес этих амбиций очень давил на Bungie. С того момента, как они закончили Halo: Reach (2010) и полноценно переключились на Destiny, у свежеиспеченной независимой студии начали возникать разнообразные проблемы. Они так и не ответили на многие вопросы, которые перед уходом сформулировал Джейми Гризмер. Как будет выглядеть развитие игрового персонажа? Чем заняться в игре, пройдя ее до конца? Как рассказать сюжет одновременно эмоционально осмысленный и при этом такой, чтобы его можно было бесконечно повторять? И что же такое эта «история судьбы»?
Кое-что они сделали великолепно, спору нет. Многие челюсти падали на пол при виде художественной стороны Destiny: ржавых развалин Старой России; бледных болот Венеры; кроваво-красных пустынь вокруг погребенных городов на Марсе. Стрельба в Destiny по ощущениям была даже лучше, чем в Halo, и мало какие действия в видеоиграх в принципе могли сравниться с моментом, когда взрываешь кабалу голову как пупырышек на оберточном полиэтилене. Но эти замечательные отдельные элементы не собирались в столь же замечательную общую картину. И даже в 2013 году, когда рекламная кампания уже шла полным ходом, большинство разработчиков понимали, что у игры проблемы. Они сильно отставали от графика, а броская демоверсия для Е3, в которой поклонников так впечатлил уровень под кодовым названием М10, оставалась одним из немногих законченных сегментов игры.
Но, пожалуй, главной проблемой было то, что команда так и не нащупала идентичность игры. «Если бы вы пришли в Bungie и спросили людей, что же такое Destiny, – рассказывает один бывший сотрудник, – половина ответила бы вам, что это шутер в духе Halo, а другая половина – что это World of Warcraft». Студия быстро росла, что только осложняло коммуникацию. К 2013 году в неоправданно мрачном офисе Bungie в Бельвью над Destiny работали сотни людей. Но не все играли в игру ежедневно, и лишь немногие четко представляли, что за игру они делают. В итоге получалось то, что бывший сотрудник описывает как «кучу идей – отличных, но разрозненных, никак не взаимодействующих друг с другом». С февральской презентации журналисты ушли, гадая, на что же в итоге будет похожа Destiny. В Bungie люди задавались тем же вопросом.
Для игровой разработки чертовски важно «целостное видение» (да, это затертый оборот, наверняка попадавшийся вам в резюме бездарных рекламщиков). Говоря проще – все должны иметь одинаковое представление о том, какую игру делают. В играх ведь много мелких переменных: звуки, интерфейс, визуальные эффекты и так далее, – поэтому каждому отделу нужно четкое, непротиворечивое понимание того, на какую целую картинку они работают. И чем больше команда, тем важнее эта целостность.
Как и у многих других игр, у Destiny были так называемые столпы дизайна (design pillars) – в основном довольно размытые. В духе «мир, в котором игроку захочется задержаться» или «много увлекательных занятий». Но люди, которые работали над игрой, признавались, что у них не вышло бы закрыть глаза и мысленно представить конечный продукт. «Компания росла быстрее, чем развивался менеджерский состав и системы управления, – говорит один из работавших над игрой сотрудников. – Поэтому многими отделами плохо руководили, они не понимали высокоуровневое ви́дение игры». Команда напоминала европейских путешественников в XV веке: те знали, как рулить кораблем, и знали, что им на запад, но понятия не имели, куда именно приплывут. Bungie понимали, что они делают шутер: отличный на вид, бесподобный по ощущениям и позволяющий людям играть с друзьями и незнакомцами, – но остальные аспекты оставались туманны. Особенно сценарий.
Проект разросся просто невероятно. Первая Halo, надо которой работало около пятидесяти людей, вышла будто в прошлой жизни. К середине 2013 года Destiny делали тысячи людей. «Играя в Halo, ощущаешь на ней отпечатки человеческих пальцев; глядя на нее, понимаешь, что это делали люди, – говорит бывший сотрудник Bungie. – Но потом мы так разрослись, что это блюдо покинуло наше меню».
Другая серьезная трудность была связана с тем, что Bungie решили переделать внутренний движок. Это очень увлекло инженеров, но усложнило жизнь остальным. (Набившая эту шишку команда Dragon Age: Inquisition подтвердит вам, что браться за новый движок одновременно с новой игрой – отличный способ погрязнуть в лишней работе.) И хоть команда инженеров в итоге отладила впечатляющие технологии для матчмейкинга игроков и прочих процессов под капотом, инструменты для разработчиков, которыми команда непосредственно создавала игру, получились, по словам очевидцев, так себе.
Когда в Halo что-то меняли, это отображалось секунд через 10–15, а на Destiny этот процесс мог занять аж полчаса. «Мы очень медленно итерируем, – признался технический директор Bungie Крис Бучер в выступлении на Game Developers Conference в 2015 году. – Небольшие изменения занимают минуты, большие – десятки минут». Это значило, что на простые задачи у художников и дизайнеров уходила куча времени и эффект накапливался.
«Главное различие между студией, делающей игры высочайшего качества, и другими студиями – не в качестве самой команды, – говорит человек, работавший над Destiny, – а в качестве их инструментов разработки. Если ты бездарный хоккеист, но у тебя пятьдесят попыток, а я чертов Уэйн Гретцки, но у меня их всего три, ты наверняка выступишь лучше. Вот как важны инструменты. Вся соль – в том, с какой скоростью ты можешь итерировать, насколько все стабильно работает, насколько просто нетехническому художнику передвинуть объект».
Если вас хоть раз выводила из себя медленно работающая программа, то вы знаете, что делают с человеком тормоза, будь то Microsoft Word или инструмент отображения графики. «Это наименее привлекательная сторона разработки, но при этом – самый главный в ней фактор, – сказал бывший сотрудник команды. – Чем лучше инструменты, тем лучше игра. Всегда».
Третьей проблемой – помимо невнятного видения и неэффективных инструментов – стали все более напряженные отношения с Activision. Между разработчиком и издателем всегда есть доля противостояния – творческие люди и бизнесмены мыслят по-разному, – но на Destiny это усугублялось масштабом сделки. Это был самый серьезный риск в истории Activision, так что когда первая игровая сборка Bungie оказалась так себе, кое-кто в Activision задергался. «Уровень игры, что мы увидели, был вполне достойным – но совсем не того качества, на которое мы рассчитывали», – сказал бывший сотрудник Activision. (По его словам, уровень был однообразным и не особо увлекательным.)
Выходило, что Bungie активно рекламировали Destiny игрокам и журналистам, а сами при этом были в беде. Команда разрослась до плохо управляемых размеров, ви́дение игры оставалось нечетким, движок работал плохо. Все понимали, что однажды что-нибудь где-нибудь сломается. Никто только не знал когда.
Марти О’Доннелл любит говорить, что предвидел катастрофу. На дворе стояло лето 2013-го, и давний звукорежиссер Bungie только что ввязался в публичный конфликт с Activision по поводу трейлера, который те опубликовали во время Е3. К возмущению О’Доннелла, в трейлере использовался громогласный трек Activision, а не эпичная сюита с хором, которую написали для Destiny О’Доннелл, его напарник Майкл Сальватори и бывший «битл» Пол Маккартни. Вне себя от «фальшивого трейлера» (как прозвали его внутри команды) О’Доннелл разразился в первый день Е3 серией твитов:
11 июня 2013, 12:33: «Безумно горжусь всем, что создала и спродюсировала команда Bungie. Трейлер сделал отдел маркетинга Activision, не Bungie».
11 июня 2013, 21:02: «Внесу ясность: „Официальный геймплейный трейлер Destiny для Е3“ 2:47 сделан не @Bungie, а компанией, подарившей вам CoD». [Имеется в виду Call of Duty, популярная серия военных шутеров от Activision.]
11 июня 2013, 21:05: «Все остальные материалы по Destiny, представленные на Е3, сделали @Bungie».
От такого нарушения приличий взбеленились уже управленцы Activision. В игровой индустрии часто подписывают NDA – и есть негласный договор о том, что творческие разногласия следует решать в личном порядке, а не в Twitter. СЕО Activision Эрик Хиршберг почти мгновенно написал СЕО Bungie Гарольду Райану, умоляя его «положить этому конец как можно скорее, пока ущерб еще не нанесен». И так пятидесятивосьмилетний О’Доннелл, один из давнейших сотрудников Bungie, обнаружил себя на ножах с коллективом, с которым работал больше десяти лет.
Но вообще у Bungie были проблемы посерьезнее трейлеров и твитов. Последние несколько лет большинство людей в команде Destiny не ведали, на что будет похожа итоговая игра. Они, конечно, видели ее фрагменты. Записывали диалоги, снимали катсцены, создавали модели персонажей, опираясь на куски сценария от команды Джо Стейтена. Но мало кто в Bungie, кроме Джейсона Джонса и сценаристов, представляли себе сюжет целиком, и многих, включая Марти О’Доннелла, смущало то, что он до сих пор не закончен. А на главный вопрос ответа по-прежнему не было. Как сделать игру с эпическим масштабным сюжетом и при этом подарить каждому игроку «историю судьбы», которую Bungie так пиарили?
Во времена Halo О’Доннелл часто обсуждал со Стейтеном и Джонсом сценарии. Он ведь отвечал не только за музыку, но и за режиссуру и запись всего озвучания, так что ему небесполезно было понимать, о чем именно идет речь в диалогах. На Destiny все складывалось иначе. Может, дело было в размерах студии; может, Джейсона Джонса просто рвали на части, так что ему не хватало времени на сценарий. Как бы то ни было, О’Доннелла это не радовало.
«Я не раз говорил Джо [Стейтену]: „Джо, я совершенно без понятия, как развивается сюжет. Не понимаю, на что он похож“, – рассказывает О’Доннелл. – И он отвечал, что тоже не в восторге. Его удручало непостоянство Джейсона – по крайней мере, так он описывал это мне. Джейсон сперва давал на что-нибудь добро, а через месяц: „Нет, так делать не будем“. Выглядело это как нерешительность».
Летом 2013 года, спустя месяцы после того, как Джонс и Стейтен распиарили прессе сюжет Destiny, и недели после ссоры О’Доннелла с Activision, последний лег в больницу на операцию носовой пазухи. А через пару дней после его возвращения катастрофа все же случилась.
«Мне пришло паническое письмо от [директора по производству Bungie] Джонти Барнса. Он писал: „Господи, Джо тут выпустил такую типа нарезку… и все достали вилы, они очень переживают за сюжет“, – вспоминает О’Доннелл. – А я лежал на койке, весь в тумане от послеоперационных лекарств, и думал: „Да ты серьезно, что ли. Это ужасно“».
«Типа нарезка» – имеется в виду видеонарезка – была двухчасовым видео для сотрудников студии, где пересказывался сценарий Destiny. Большинству зрителей оно показалось ужасным. Стейтен собрал и смонтировал нарезку почти в одиночку, используя неполные диалоги, недозаписанные реплики и черновую анимацию. Сотрудники Bungie, многие из которых и так уже волновались за сюжет игры, ничего в происходящем не поняли.
По сюжету из видеонарезки, главной задачей игрока в Destiny было изловить военную машину «Распутин», которую похитила раса нежити – Улей. Игроку предстояло посетить Землю, Венеру, Марс, Луну, Сатурн и мистический храм на Меркурии, где напоминающий Оби-Вана Кеноби колдун по имени Осирис поделился бы с ним мудростью. По пути игрок знакомился с персонажами типа «Ворона» – лощеного инопланетянина с голубой кожей и прилизанными волосами.
По поводу канвы сюжета мнения расходились, но почти все, кроме сценаристов, были согласны в том, что нарезка вышла кошмарная. «Думаю, в голове Джо все это было куда более связно, – говорит Марти О’Доннелл. – И он наверняка думал: „Эй, ребята, мы же тут в одной лодке. Нам надо двигаться в одну сторону. Вот какая у нас сейчас отправная точка. Она неидеальна, но это можно исправить…“ Но вышло совсем наоборот… почти все в студии решили: „Господи, да это же полный провал“».
Может, обнародовав свою нарезку, Джо Стейтен просто хотел покончить с неопределенностью. Может, он хотел, чтобы Джейсон Джонс и остальное руководство Bungie сформировали окончательное ви́дение сюжета Destiny и отныне придерживались его. Один бывший сотрудник рассказал, что это сам Джонс попросил Стейтена сделать презентацию, чтобы оценить состояние сюжета. (Стейтен отказался дать мне интервью для этой книги.) Мало кто в Bungie предвидел, что случится дальше.
Вскоре после выхода нарезки Джейсон Джонс заявил, что сценарий надо переделать. С самого начала. Сюжет Стейтена, по слова Джонса, вышел слишком линейным и слишком похожим на Halo. С этого момента, сказал Джонс команде, Destiny обнуляется.
Джо Стейтен, Марти О’Доннелл и другие сотрудники Bungie пытались спорить, объясняя Джонсу, что нет никакой возможности перезапустить сюжет на столь позднем этапе производства. Выход Destiny один раз уже переносили, отложив ее с осени 2013-го на весну 2014-го, и за прошедший год отношения студии с Activision испортились. Обнулить сценарий сейчас, меньше чем за год до предполагаемого выхода игры, – это либо снова отложить релиз, либо получить посредственный сценарий, либо и то и другое. Bungie клялись, что мир и сюжет Destiny сможет встать на одну ступеньку со «Звездными войнами» и «Властелином колец». И тут они собираются все это выбросить и начать с нуля?
Да, ответил Джонс. И не обсуждается. Перезапускаем.
В последующие месяцы Джонс собрал небольшую команду и назвал ее «Железный брус». Туда вошли подчиненные, которым он больше всего доверял: например, бывший арт-директор Крис Барретт и дизайнер Люк Смит – бывший журналист, ставший менеджером сообщества Bungie в 2007 году и ракетой взлетевший до самых верхов компании. Также в команду вошел Эрик Рааб, опытный литературный редактор, которого Bungie наняли сочинять лор Destiny.
Несколько недель «Железный брус» не вылезал с долгих собраний, где под руководством Джонса они пытались придумать новую канву Destiny. Потом эти наработки отправлялись бо́льшей группе, «Кузнецу», и там ведущие специалисты критиковали идеи «Бруса». (В Bungie всегда уважали патетичные названия; предполагалось, что «Кузнец» придаст «Брусу» форму и нечто из него выкует.) Не считая Рааба, в процессе участвовало мало сценаристов из Bungie. Как объяснил ситуацию бывший сотрудник студии: «Команду Джо подвергли остракизму. Сюжет писали без сценаристов».
Некоторые в Bungie сочли, что это оправданный шаг в отчаянной ситуации – чем ближе дедлайны, тем чаще подобные радикальные решения встречаются в индустрии. Другим, включая Джо Стейтена, это казалось самоубийством. «[Джо] отчаянно взывал к рассудку, – говорит бывший сотрудник Bungie. – По сути, он сказал: „Ребят, ту нарезку еще можно спасти, но если мы попытаемся совсем переделать игру за полгода, получится совсем печально“». Но Стейтену не вняли, и к концу лета в студии его уже не было.
Марти О’Доннелл тоже увидел, что проекту подписали приговор (хотя как раз писали-то, выходит, и недостаточно). «Посмотрел я на это решение [Джейсона Джонса], послушал и решил: „Ладно, удачи, потому что так-то вы знаете, что мне это кажется совершенно невозможным, и будет марш смерти, и качественнее игра от этого не станет, – вспоминает О’Доннелл. – Джейсон все равно хотел видеть меня в „Кузнеце“, но я ответил: „На мой взгляд, это ошибка. Я не поддерживаю это решение. Я не верю в твой план“». О’Доннелла все это повергало в тоску, и в итоге он оказался, по собственным воспоминаниям, «тем самым нытиком в углу», выступавшим против многих идей, привнесенных командой Джонса. Но он все равно продолжал ходить на собрания «Кузнеца».
Лето 2013 года подходило к концу. Поклонники со всего света нетерпеливо ждали Destiny. А в это время ведущие разработчики Bungie запирались в комнатах для переговоров на невероятно длинные совещания, пытаясь сочинить новый сюжет. Сперва они сузили масштаб игры, вырезав, к примеру, Меркурий и Сатурн (которые потом стали DLC) и разместив действие Destiny на четырех планетах: Земле, Луне, Венере и Марсе. (Да-да, Луна вообще-то не планета, но в жаргоне Destiny тут разницы нет.) В той самой видеонарезке игроку предлагали посетить все четыре планеты в ранних миссиях игры. В новом варианте сюжета Bungie разместили на каждой отдельный акт, повышая по мере их прохождения сложность. На Луне вас поджидали полчища из Улья; на Венере – древние механические вексы. А в пустынях Марса придется сражаться с воинами-кабалами.
После этого «Железный брус» и «Кузнец» вгрызлись в уже сделанный контент, разрывая его и сшивая в химеры. Одной старой миссии давали новую завязку; другую рубили натрое и растаскивали. Это как разрезать килт, а потом сшить все квадратики в новом порядке – и неважно, стыкуется рисунок на ткани или нет. Как сказал один из сотрудников, работавших над игрой: «Если изначальная [до перезапуска] история развивалась от A к Z, то теперь они могли вырвать секцию H – J, потому что там был классный дизайн боевых ситуаций, взять только ее и задаться вопросом: „И как в этом сюжете дойти от H до J?“»
«В общем, настоящий Франкен-сюжет», – закончил этот сотрудник.
В результате собраний «Железного бруса» у Destiny появился новый сценарий – вы не поверите, но выглядел он так, будто сочиняли его не сценаристы, а дизайнеры и продюсеры. От «историй судьбы» не осталось и следа. Сюжеты были то невнятными, то бессвязными, а события в них заваливало горой каких-то имен и бессмысленных диалогов. Весь сценарий исчерпывающе описывается репликой героини по имени Экзо-незнакомка (перезапущенная версия персонажа Стейтена): «У меня нет даже времени объяснить, почему у меня нет времени объяснить[, кто я]».
Пожалуй, ярче всего беды разработки Destiny заметны по работе Питера Динклейджа – актера, получившего «Эмми» и прославившегося ролью проницательного карлика Тириона Ланнистера в «Игре престолов». В Destiny Динклейдж озвучил Призрака – карманного робота, рассказчика и постоянного спутника игрока. Команда Джо Стейтена надеялась, что Призрак дополнит множество других персонажей. В процессе игры он взаимодействовал бы с окружением и комментировал действия игрока. Но после перезапуска «Железным брусом» Призрак стал главной звездой Destiny – и теперь отдувался за большинство игровых диалогов. На это Динклейдж не подписывался.
«Он не должен был выдавать экспозицию и уж точно не должен был становиться единственным голосом, который игрок вообще слышит», – говорит Марти О’Доннелл. Bungie выложили солидные деньги, чтобы нанять и других известных актеров – например, Билла Найи, Натана Филлиона и Джину Торрес, – но перезапуск существенно урезал их персонажей, перевесив весь сюжет на Динклейджа с Призраком.
Когда в конце 2013-го и потом в 2014 году О’Доннелл записывал с актерами озвучания реплики, тексты их постоянно менялись. Студия все переделывала и переделывала сценарий – порой в последний момент. Bungie убедили Activision еще раз отложить Destiny, теперь уже до сентября 2014-го, но рабочий процесс эффективнее не стал. «Текст мне выдавали буквально в тот момент, когда я уже входил в студию звукозаписи, так что я даже не знал, что там написано, – говорит О’Доннелл. – Вместо трехсот строк диалога на четыре часа мне давали тысячу. Я такой: „Н-да, экспрессия получится как в телефонном справочнике, фигово, но сделаю“. Это может прозвучать так, будто я специально саботировал работу, но это неправда. Я изо всех сил старался сделать как лучше – просто паучье чутье подсказывало мне, что ничего не выйдет. Сценария нет. Персонажей нет». Возьмите перетрудившегося актера, прибавьте к нему недовольного звукорежиссера – и получите рецепт чудовищной игры, особенно если зачитывать нужно реплики в духе: «Меч близок. Я чувствую его силу… Берегись! Эта сила – темная».
В апреле 2014 года случилось невероятное – и неизбежное: Bungie уволили Марти О’Доннелла. Конечно, он почти первым делом написал об этом в Twitter. (16 апреля 2014, 1:28: «Должен с печалью вам сообщить, что 11 апреля 2014 совет директоров Bungie безосновательно меня уволил».) Это был конец эпохи – и для О’Доннелла, и для компании, которую он помогал строить.
Как и многие другие издатели, Activision учитывали в договоре оценки критиков, предлагая дополнительные выплаты разработчикам, чьи игры побьют определенную планку на агрегаторах вроде Metacritic или GameRankins. Не стала исключением и Destiny. Благодаря тому, что в 2012 году в сеть утекла ранняя версия договора на ее разработку, мы знаем, что если средняя оценка Destiny превысила бы 90, Bungie получили бы дополнительные 2,5 миллиона долларов.
В последние недели до запуска игры сотрудники Bungie толклись на кухне и гадали, какой же будет оценка. Кое-кто верил в числа вроде 90 или 95; другие были консервативнее и закладывались на 80+ – скорее всего, лишь немногим ниже их цели. Средняя оценка пяти игр серии Halo на Metacritic – 92, так что оптимизм был не пустой.
Destiny вышла 9 сентября 2014 года. Через неделю, когда основная масса рецензий была опубликована, оценка ее остановилась на 77. Как нетрудно догадаться, бонуса Bungie не получили.
Критики ругали раздражающие, однообразные механики и повторяющуюся структуру миссий. В пух и прах разносили очень низкую вероятность выбить из противника хорошую добычу, заунывную игру на высоких уровнях и нехватку объяснений. Но хуже всего люди приняли сюжет. Образы персонажей не складывались, ключевые моменты не объяснялись, а диалоги были до смешного нелепы. Весь интернет клепал мемы и смеялся над монотонностью, с которой Питер Динклейдж зачитал свой текст. Одну реплику: “That wizard came from the moon” («Тот колдун пришел с луны») – столько высмеивали во время публичного альфа-теста, что Bungie убрали ее из игры. Да только оставшееся было не сильно лучше.
Досаднее же всего то, что в истории мира Destiny попадались аппетитные кусочки отличной научной фантастики. У многих персонажей и предметов оружия имелись увлекательные, сложные предыстории; просто они были сокрыты в так называемых картах Гримуара – рассказах, написанных старой командой сценаристов Стейтена и доступных только на сайте Bungie. В Destiny было немало интересных идей (например, Черный сад – локация на Марсе, которую «выключили из течения времени» роботы-вексы), но они не раскрывались. Над давней цитатой из Пита Парсонса тоже все смеялись. Destiny – ровня классике вроде «Звездных войн» или «Властелина колец»? Да она до «Сумерек» недотягивает.
В студии все расстроились. После череды экстренных собраний руководство решило изменить планы на ближайшее будущее. Самые существенные неполадки с механиками они исправят бесплатными патчами, а кроме того, перезапустят оба запланированных DLC, The Dark Below и House of Wolves, переработают в них миссии и вырежут все уже записанные реплики Питера Динклейджа. В Destiny, решили они, Динклейджа больше не будет. В последовавшие месяцы дизайнеры Bungie бесконечно читали отзывы на форумах вроде Reddit, пытаясь исправить как можно больше локальных и глобальных проблем. И в The Dark Below, и в House of Wolves они экспериментировали с новыми типами миссий и системами повышения уровней, что пришлось игрокам по вкусу.
В конце 2014-го группа ведущих специалистов Blizzard, включая Джоша Москейру, гейм-директора Diablo III: Reaper of Souls, прилетели в офис Bungie и провели там мотивационное собрание. Сходство между Diablo III и Destiny и правда было поразительное. У игр был один издатель – и обе они вышли с одинаковыми проблемами: раздражающей системой выдачи добычи, слишком сложной высокоуровневой игрой и переизбытком случайных чисел. Москейра рассказал команде Bungie, как они исправили проблемы Diablo III и за два мучительных года преобразили проект – от ошибки 37 к Reaper of Souls.
«Как будто мы из настоящего говорили с собой из прошлого, – вспоминает Москейра. – Они боялись всего того же, что и мы… Это была потрясающая возможность – прилететь туда и поговорить с ними, чтобы они поняли: „Ладно, хорошо. То, что вы сделали на Reaper, – это вроде как движение куда надо. И вы уже на той стороне. Значит, там есть жизнь“».
По словам Bungie, выступление Москейры пришлось более чем кстати. Да, сразу после выхода у Destiny было много проблем. Опытные разработчики, бывшие в команде еще со времен Halo, уходили толпами. Но в целом у студии сохранялось ощущение, что на глубинном уровне их игра весьма неплоха. Несмотря ни на что, в Destiny играли миллионы людей. Большинство из них играли и ныли – но не бросали ведь. Ключевые элементы игры – ее мир, визуальные решения, ощущения при стрельбе – были блистательны (чего и ожидаешь от студии, сделавшей Halo). Исправь Bungie часть других проблем, они, как и Blizzard, могли бы найти искупление.
Начинать следовало с первого большого дополнения к Destiny, которое значилось в договоре под кодовым названием Comet. Изначально Bungie планировали представить в нем новую планету, Европу, и несколько новых локаций на Земле и Марсе, но из-за проблем с производством масштаб идеи пришлось сократить. В итоге дополнение The Taken King было посвящено одной локации: Дредноуту – зараженному Ульем кораблю, дрейфующему рядом с кольцами Сатурна. Еще Bungie переделали системы повышения уровня и выдачи добычи, во многом опираясь на критику игроков. Destiny стала дружелюбнее. (Тут пришлось весьма кстати и то, что гейм-директор The Taken King Люк Смит обожал Destiny и сам наиграл в нее сотни часов.)
Еще в Bungie понимали: чтобы растопить сердца критиков и аудитории, The Taken King необходим приличный сюжет. Они пригласили сценариста Клея Кармуша, который выбрал в дополнении другой подход к повествованию – куда более связный. В истории был явный злодей: Орикс, правитель фантасмагорических инопланетян-Одержимых, – и игра давала убедительную мотивацию его отыскать и убить. Экзо-незнакомка и прочие сомнительные персонажи вовсе исчезли, зато куда больше внимания уделили харизматичным героям вроде Кейда-6 – саркастичного охотника в исполнении Натана Филлиона. (Вскоре после выхода The Taken King Кармуш покинул студию.)
Также Bungie пошли на примечательный и абсолютно беспрецедентный шаг: они убрали из Destiny главную звезду. В The Taken King Призрака сыграл энергичный актер озвучания Нолан Норт, чьим голосом тот заговорил не только в дополнении; все до одной реплики в оригинальной игре тоже были переозвучены. Честно говоря, даже Марлон Брандо не спас бы фразу «Берегись, эта сила – темная», но, убрав монотонный голос Динклейджа, Bungie по крайней мере дали миру понять, что хотят исправить ситуацию. (Аудитории озвучка Нолана Норта понравилась, но спустя годы нашлись и те, кто скучает по так называемому Динклеботу и хотят снова услышать его унылый монотонный голос.)
Когда 15 сентября 2015 года The Taken King вышла, ее единодушно хвалили. Вот что написал на Kotaku мой добрый друг и постоянный напарник по Destiny Кирк Гамильтон: «Целый год Bungie оступались, но наконец-то у них под ногами твердая почва. Создатели The Taken King заглянули игрокам в глаза и уверенно предложили им совершенно новую Destiny».
И все было бы прекрасно, если бы на этом история закончилась – а Bungie, как Blizzard, провели работу над ошибками и взялись за следующий хит. Но впереди их ожидало еще много пертурбаций. Амбициозный десятилетний договор с Activision подразумевал, что осенью 2016-го должен выйти сиквел – Destiny 2. Но это было нереально. Ожидания были слишком высокими, планы менялись слишком часто, а инструменты разработки слишком тормозили.
В январе 2016-го Bungie отложили Destiny 2 еще на год, вновь поменяв условия договора и выгадав для команды больше времени. (На замену они подготовили приличных размеров дополнение Rise of Iron, которое выпустили в сентябре 2016 года.) Спустя пару дней Bungie уволили своего СЕО Гарольда Райана, да и утечка опытных сотрудников не прекращалась. Им не нравились офисные интриги и то, как долго в этой компании акции переходят во владение акционера-сотрудника.
В 2007-м многие из этих людей громко ликовали, когда Microsoft передали студии ее активы. Теперь же именно уход в независимое плавание казался многим из них самой большой ошибкой в истории Bungie. Прошло десять лет – и много ли вообще в студии осталось людей, подписавших когда-то хвастливую Декларацию независимости? «Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим».
Когда я пишу эту главу, то есть в начале 2017 года, история Destiny все еще не завершена. И нет пока ответов на многие вопросы о будущем франшизы – что внутри Bungie, что снаружи. Как люди примут Destiny 2? Что будет с серией потом? Останутся ли Bungie независимыми – или Activision найдет способ их купить? Когда эта книга выйдет, часть ответов мы уже будем знать. Другие придут позже.
«Думаю, главный урок здесь в том, что создание любой игры – это очень сложно, – говорит Джейми Гризмер. – А делать амбициозную игру под большим давлением – почти невыносимо… Когда у тебя в команде постоянно вспышки, проседания, проблемы с ассимиляцией и коммуникацией, в итоге впустую тратится столько времени и ресурсов, что это не может не сказаться на игре».
С учетом всех обстоятельств вызывает уважение тот факт, что Bungie удалось выпустить хоть что-то – а тем более что-то настолько популярное (а Destiny – очень популярная игра о том, как ты летаешь в космосе и ноешь про Destiny). Может, это не «Властелин колец» и не «Звездные войны»; может, вся эта история стоила им частички души – и кучи талантливых разработчиков. И все же трудности, с которыми столкнулась Destiny, не особо отличаются от тех, с которыми сталкиваются в индустрии почти все – просто ставки были куда выше. И сюжет Destiny – в смысле сюжет про Destiny – вышел невероятно занимательным. Просто не по тем причинам, которые подразумевали Bungie.
Назад: 7. Shovel Knight
Дальше: 9. The Witcher 3
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий