Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

7. Shovel Knight

14 марта 2013 года в тесной квартире в Валенсии, штат Калифорния, посреди досок для объявлений и икеевских столов сидели усталые разработчики. Шон Веласко – харизматичный лидер их команды с буйной шевелюрой – достал камеру и начал шарить ей по комнате, снимая остальную троицу: Ника Возняка (художника пиксельной графики), Иэна Флада (программиста) и Эрин Пеллон (художника по концептам). На связи из Чикаго был и Дэвид Д’Анджело (второй программист) – благодаря Google Hangouts его заключенная в ноутбук голова красовалась на книжной полке. От волнения и нехватки сна всех трясло.
– Короче, чуваки, – сказал Веласко в камеру, – сейчам мы возьмем и прямо вот тут запустим Kickstarter… Господи. Так. Поехали. К старту готов.
Ник Возняк нажал клавишу.
– Господи, тут нужно подтверждение, – сказал Веласко.
Возняк снова нажал клавишу.
– Готово, – сказал он.
– Господи, – сказал Веласко. – Ладно. Так. Ладно, чуваки. Так. Ага. Вы готовы? Пора работать.
И Kickstarter-кампания Shovel Knight запустилась. Чтобы сделать игру мечты, команда просила у аудитории 75 тысяч долларов… вот только, в отличие от Pillars of Eternity, их кампания сперва не привлекла внимания. Ее особо никто и не заметил.
«Нервы это трепало изрядно, – скажет позже Дэвид Д’Анджело. – Мы столько думали об этой игре, сочиняли ее, столько мысленно в нее вложили. А потом запускаешься – и никто тебя, конечно, не замечает, потому что как заметить Kickstarter-кампанию в момент запуска?»
Если бы кампанию так и не заметили, пятерка разработчиков оказалась бы в беде. Ради этого проекта они уволились, рискуя финансовой стабильностью в надежде, что достаточное количество людей дадут деньги на то, чтобы игра увидела свет. Планы команды Веласко были весьма амбициозны – и стоили эти планы куда больше, чем 75 тысяч долларов. Они мечтали превратить своего рыцаря в голубых доспехах в культурную икону. Shovel Knight должна была стать не просто игрой. Она должна была стать новой Mario. Даже если ценой тому были пустые карманы.

 

Всего несколько месяцев назад Шон Веласко и его товарищи работали в WayForward, игровой студии, тоже расположенной в Валенсии и знаменитой в первую очередь своей невероятной плодовитостью. Иногда они разрабатывали игры по лицензии – например, Thor, вышедшую к фильму Marvel, или Batman: The Brave and the Bold по одноименному мультфильму. Иногда – современные продолжения классических игр с NES вроде Contra 4 или платформера A Boy and His Blob, где нужно помогать мальчику обходить препятствия, решать загадки и кормить амебообразного спутника волшебными цветными мармеладками.
У всех этих игр было кое-что общее: они делались быстро. Иными словами – были дешевы. WayForward специализировалась на двухмерных играх с видом сбоку, которые требовали команды из 20–30 человек, а не 200–300, причем работа могла занимать даже меньше года – для современной игры это очень мало. На каждом проекте компания перетасовывала людей, предлагая разработчику то место, где он был в этот момент полезнее всего.
Шону Веласко эта система не нравилась – с его точки зрения, она ломала отношения в коллективе. «Мы были сильными сотрудниками и делали сильные игры, – говорит он. – И они решили, что если поставить на проект вот этого парня и вот того, мы начнем передавать знания остальным». Поработав в одной и той же команде над несколькими успешными сайдскроллерами типа BloodRayne: Betrayal, Веласко не хотел с ней расставаться. «Я всегда привожу в пример R2-D2 [из „Звездных войн“], – говорит он. – Люк не стал стирать ему память, они сдружились и вон сколько сделали вместе. А в WayForward R2 каждый раз перезаписывают, так что такого уровня сплоченности невозможно достигнуть».
WayForward работала на заказ – и выжить могла, только жонглируя кучей контрактов и выпуская игры по лицензиям в очень жесткие сроки. Сохранение команд не было в приоритете, и в 2012 году, после выхода игры Double Dragon Neon, руководство разделило Шона Веласко, Иэна Флада, Ника Возняка и Дэвида Д’Анджело, кинув их всех на разные проекты.
Коллегам это не понравилось, и они стали встречаться за пределами работы. По вечерам и выходным они собирались у Веласко и экспериментировали с другими проектами – например, игрой для смартфонов, которая, впрочем, далеко не ушла. Никто из них не любил сенсорный экран – всем нравилась отдача реальных кнопок, – да и игра была не то чтобы игрой мечты. На самом же деле сделать им хотелось настоящий полноценный платформер, в который можно будет играть на консолях Nintendo типа 3DS и Wii U. «Помню, я сказал: „Я пришел в эту индустрию делать игры для Nintendo, – вспоминает Д’Анджело, – так давайте такую и сделаем“».
«И тогда мы переглянулись, – продолжает Веласко, – и такие: „Да, этого мы и хотим“. Мы все мечтали о классных играх, где главным был бы геймплей. Сенсорные экраны – это не наше. Мы хотели делать игры, которыми управляют с контроллера».
Вернувшись в офис, Веласко предложил руководству WayForward радикальную идею: что, если он с командой попробует кое-что новое? WayForward занимали два здания, в одном из которых сейчас находился отдел QA. Что, если команда Веласко оккупирует его и станет некой полуавтономной сущностью? Руководство WayForward помышляло запустить Kickstarter-кампанию – что, если этим займется команда Веласко? Что, если они возьмутся за нечто свежее – игру в духе Nintendo, которой все в итоге смогут гордиться?
После нескольких обсуждений руководство WayForward ответило отказом. Студия просто была устроена иначе. Перебрасывая людей между проектами, они выпускали игры быстрее. «В WayForward понимаешь, что работаешь за зарплату, – говорит Ник Возняк. – Самое главное для них – выполнить обязательства перед издателем, все остальное второстепенно». Как-то раз за ланчем в «Динкс дели», ресторанчиком рядом с их офисом, Веласко заговорил с Фладом и Возняком о том, на что похожа нинтендовская игра их мечты. Она была бы в 2D, решили они, потому что 3D дороже и потому что только с 2D у них был опыт. Ощущалась бы она как игра для NES – за вычетом неточных прыжков и раздражающих глитчей, которых так много было в восьмидесятые. Веласко с товарищами мечтали об игре, которая на самом деле будет такой, какими игры на NES только кажутся в ностальгических воспоминаниях.
Ключевая механика игре нужна одна, и им всем понравился выпад вниз из Zelda II: The Adventure of Link. С помощью этой способности Линк подпрыгивал, а потом бил вниз, уничтожая врагов и препятствия на своем пути. «Выпад вниз – такой классный, гибкий прием, – говорит Веласко. – Им можно что-нибудь разбивать, можно отталкиваться им от объектов и подпрыгивать, можно перебираться через врагов».
Кто-то заявил, что оружием должна быть лопата. Кто-то другой спросил: а что, если наш герой будет рыцарем? Они попытались это вообразить: рыцарь в тяжелых доспехах, бродящий по сельским пейзажам и убивающий монстров лопатой. Горизонтальными тычками он бил бы пауков, а потом мог бы использовать лопату как пого-стик, прыгая по пузырькам, призракам и кучам земли. Образ рассмешил всех троих, и вскоре они определились и с названием игры, и с именем ее главного героя: Shovel Knight – Лопатный рыцарь. Перед образом маячили перспективы стать культовым, такого персонажа можно тиражировать на футболках и коробках для ланча.
Вот так, в ресторанчике, Веласко, Флад и Возняк и сочинили всю структуру игры. Лопатному рыцарю предстоит вступить в схватку с восемью другими, и у каждого будет своя ярко выраженная тема, как в старых играх Mega Man, где заглавный герой сражался с боссами-роботами типа Разрушающего человека или Металлического человека. Лопатный рыцарь не станет поглощать силы противников – они не хотели настолько копировать Mega Man, – но каждый босс поселится на тематической арене. Полярный рыцарь будет жить на замерзшем корабле. Король-рыцарь – править величественным замком. А наш герой, Лопатный рыцарь, их всех одолеет. «Вот и вся суть, – говорит Веласко. – Он будет драться с восемью противниками. И каждый будет крут. У каждого будет такой уникальный силуэт, а в конце надо будет победить главного злодея. Вот с чего мы начинали».
Понимая, что в WayForward им никогда не позволят работать над Shovel Knight, они все уволились, рискнув сбережениями ради игры, которую не могли не сделать. Шон Веласко и Иэн Флад подписали заявления. Дэвид Д’Анджело, переехавший в Чикаго, пока его невеста учится в магистратуре, продолжил работать на WayForward удаленно, но планировал по совместительству заниматься Shovel Knight и в итоге перейти на нее полностью.
Ник Возняк хотел остаться в WayForward и подкопить денег, прежде чем вписываться в авантюру, но, когда руководство компании узнало, что в перспективе он намерен уйти, его сразу уволили. Он вспоминает это так: «[Они меня спросили]: „То есть собираешься уйти?“ Я ответил: „Ну да, рано или поздно“. А они: „А почему бы не сегодня?“» Когда из WayForward кто-нибудь уходил, у них была традиция отправляться в соседнюю бургерную «Ред робин» («Мы не то чтобы любим „Ред робин“, – говорит Возняк, – просто такая вот ужасная привычка»). Выяснив, что теперь он безработный, отправился туда и Возняк – с женой. И там всех огорошил: жена его была на девятом месяце беременности, так что в WayForward он хотел задержаться в первую очередь ради будущего ребенка. «Она психовала, – говорит Возняк. – Очень переживала».
К январю 2013 года они все погрузились в Shovel Knight; это было чрезвычайно увлекательно, но и жутко. Работа над игрой мечты вызывала у них восторг, но они понимали, что, прежде чем начнут зарабатывать хоть что-то, трудиться им придется еще не меньше года. Брать деньги у инвесторов или издателей казалось плохой затеей. Издатель вмешается в творческую сторону дела, а главное – в маркетинг. У команды Веласко были свои представления о том, чего они хотят от бренда Shovel Knight, и они не собирались доверять его большому издателю, которого в первую очередь волнует прибыль. Так что единственным вариантом для них был краудфандинг – он помог бы собрать не только средства, но и сообщество верных поклонников. «Мы подумали, что Kickstarter – это, наверное, лучший способ найти людей, которые поддержат игру на всем ее пути», – говорит Дэвид Д’Анджело. И вот – как Obsidian и множество других инди-студий – команда Shovel Knight отправилась на Kickstarter.
Следующие два месяца они к этому готовились; проедая свои накопления, рисовали боссов, набрасывали уровни и пытались понять, на что будет похож сам Лопатный рыцарь. Его нужно было сделать одновременно уникальным и очень узнаваемым. Все в команде росли в конце 80-х и начале 90-х, когда благодаря неустанному маркетингу Nintendo Америку захватил усатый сантехник в красном джемпере и синем комбинезоне. Им хотелось того же. Свитшоты с Лопатным рыцарем. Игрушки Лопатного рыцаря. Журналы с ним же. «Мы хотели бренд как в восьмидесятых, когда в центре внимания – персонаж, а название игры совпадает с его именем, – говорит Веласко. – В последнее время такого стало меньше».
Доспех Лопатного рыцаря получился голубым – в духе Мегамена. В одной руке у него всегда лопата. Лицо его сокрыто под шлемом с Т-образной смотровой щелью, а из шлема торчат два жемчужных рога. Его было просто и узнать, и нарисовать: достаточно набросать шлем с Т-образной дыркой и рога – и вот герой перед вами. Характера у него не было – такова была задумка. «Для разных людей Лопатный рыцарь может быть разным, – говорит Веласко. – У кого-то он вызовет умиление. А для других он – грозный герой, как из Dark Souls».
Следующие два месяца команда ежедневно собиралась у Веласко дома, а голова Д’Анджело следила за этим из ноутбука. (Технически Д’Анджело еще работал в WayForward, но голову его уже полностью занимала Shovel Knight – во всех смыслах.) Спали они мало. Чтобы сразу показать игрокам впечатляющую демоверсию, они решили построить локацию Короля-рыцаря – Славнотопь. А значит, работы предстояло много: надо было придумать дизайн уровня, сочинить врагов, нарисовать спрайты, все заанимировать, запрограммировать физику, и прочая, и прочая.
Команду Веласко бодрило то, что работали они на себя, а не на дядю. Кранч не любит никто, но часами сидеть над Shovel Knight было куда приятнее, чем не спать ради игры по лицензии от WayForward. «Раньше мы об этом только говорили [по вечерам и выходным], а теперь наконец-то делали, и это освежало, – вспоминает Иэн Флад. – Помню, как я позвонил отцу: „А я отказался от повышения и уволился“. Он спросил: „Почему?“ И я такой: „Ну, мы тут накидаем один проект, он очень крутой, а потом повесим его на такую штуку под названием Kickstarter, где нам будут жертвовать деньги“. Его ответ был: „Ну дай мне знать, когда запустите свой сайт для попрошайничества“».
Компанию свою они назвали Yacht Club Games – может, потому что кучке бедных, усталых, осоловелых от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью, это показалось ироничным.
И вот 14 марта 2013 года Kickstarter-кампания запустилась. Небольшой трейлер с музыкой уважаемого композитора Джейка Кауфмана (который напишет саундтрек и ко всей остальной игре) демонстрировал визуальный ряд и уровни, которые они уже успели сделать. В нарезке кадров Лопатный рыцарь бил врагов и прыгал на своей лопате. «Мы верим в Shovel Knight, – писала команда на странице проекта. – И знаем, что в итоге игра получится отличная. Собственно, мы так в это верим, что уволились ради этого проекта с обычной работы. В свое дитя мы уже вложили кучу времени, денег и сил, но, чтобы все доделать, этого недостаточно. Для этого нам нужны вы!»
Вот только эти «вы» что-то запаздывали. К концу недели они собрали около 40 тысяч из необходимых 75 тысяч долларов – благодаря паре статей, включая материал на главной странице крупного игрового сайта IGN, – но в день получали лишь пару тысяч долларов. Разгребая все растущий список задач, команда Yacht Club постепенно начала волноваться, что Shovel Knight может не собрать нужную сумму вовсе. Или – что еще хуже – соберет абсолютный минимум. «Что бы ты ни делал, у тебя всегда на втором мониторе или в фоне был открыт Kickstarter, – вспоминает Ник Возняк. – Ты все время туда заглядываешь, пытаешься подсчитывать, прикидываешь в уме». Попросили они всего 75 тысяч долларов, но втайне надеялись на куда бо́льшую сумму, ведь чтобы сделать Shovel Knight, на самом деле требовалось около 150 тысяч. «У нас даже не было запасного плана на случай провала, – говорит Шон Веласко. – Ну наверное, мы постарались бы не разбежаться и предложили Shovel Knight издателям. Но не знаю, согласились бы они. В общем, пан или пропал».
Зато у них был план, как привлечь к себе больше внимания: они собирались на РАХ East. Yacht Club заранее арендовали стенд на ежегодном бостонском игровом конвенте Penny Arcade и теперь могли показать Shovel Knight десяткам тысяч геймеров, журналистов и коллег по индустрии. Оставалось только доделать демоверсию. Так что в последовавшие недели команда Yacht Club по шестнадцать часов в день налаживала уровень Короля-рыцаря для РАХ, прерываясь лишь на то, чтобы обновить страницу своей Kickstarter-кампании.
В какой-то момент команда запаниковала и придумала еще кое-что. Что, если разбросать на стенде кресла-мешки, предоставить людям старые игры для Nintendo 64, а пока они играют, рекламировать им Shovel Knight? «Можно было просто зайти к нам, а мы потрепались бы с вами про нашу Kickstarter-кампанию, – говорит Веласко. – Еще за неделю-две до РАХ мы об этом думали. Безумие».
Команда Yacht Club правила демоверсию даже в день вылета в Бостон. За несколько часов до него они встретились дома у Веласко и внесли последние коррективы – например, добавили для посетителей на РАХ таблицу лидеров в духе старых аркадных игр, чтобы можно было друг с другом посоревноваться. Они распечатали несколько тысяч флаеров Shovel Knight, но не могли позволить себе отправить их в Бостон отдельно, так что каждый запихнул огромную пачку бумаги в багаж – и внимательно взвесил, чтобы не пришлось доплачивать.
Накал безумия нарастал. «Где-то за двадцать минут до выхода я попытался сварить себе кофе, но он полез обратно из раковины Веласко, – вспоминает Иэн Флад. – Я сказал: „Эй, у тебя раковина работает задом наперед“. А он ответил: „Нет времени, не до того, нам надо в Бостон“. Я такой: „Ну ладно“. Так мы и улетели, оставив на кухне бардак».
На то, чтобы их пятерка (Шок Веласко, Иэн Флад, Дэвид Д’Анджело, Ник Возняк и Эрин Пеллон) могла посетить РАХ, ушло около 10 тысяч долларов. Они рассчитывали вернуть деньги благодаря успешной Kickstarter-кампании. Ночевали они все в одной комнате («Было довольно ужасно», – вспоминает Д’Анджело), а днем работали на стенде, вещая про Shovel Knight любому, кто приближался хотя бы на метр.
Демоверсия вышла бодрая, броская, с яркой 2D-графикой, так что она немедленно привлекла внимание. Даже из другого конца зала было хорошо видно, что происходит в Shovel Knight: маленький рыцарь в голубом доспехе прыгает на лопате и бьет врагов. Выглядело это как современная интерпретация игры для NES, что понравилось многим ностальгически настроенным посетителям. «Всего за пару дней Shovel Knight превратилась для меня из несущественной чепухи в одну из самых ожидаемых игр года», – написал во время выставки журналист с сайта Destructoid.
И хотя на самой РАХ на них не вылилась река денег, люди заговорили об игре, и 28 марта, когда до конца кампании оставалось две недели, та достигла цели в 75 тысяч. Деньги можно было собирать и дальше – до середины апреля, но теперь игра официально была профинансирована. «Это пугало, потому что теперь не сделать игру нельзя, а за 75 тысяч долларов это было бы сложновато, – говорит Д’Анджело. – Мы хотели, чтобы она выстрелила. Мучиться все же не хотелось. Было бы грустно все это время жить впроголодь».
На РАХ Дэвид Д’Анджело пообщался с другими разработчиками, проведшими успешные Kickstarter-кампании, и они дали ему два главных совета. Во-первых, писать апдейты на Kickstarter надо ежедневно, чтобы спонсоры могли активно участвовать в процессе и разносить весть о Shovel Knight по миру, а не просто молча ждать игры. Сразу после РАХ Yacht Club так и сделали, публикуя материалы с конкурсами рисунков, информацией о героях игры и сверхцелями. Если кампания соберет 115 тысяч долларов, можно будет поиграть за одного из боссов. Есди 145 тысяч – за еще одного. Если удастся собрать 200 тысяч, в игру добавят многопользовательский боевой режим, а если вдруг доберутся до 250 тысяч долларов, то и третий босс откроется игроку.
Второй совет состоял в том, что Yacht Club стоит отправить демоверсию своей игры популярным ютуберам и стримерам на Twitch. Одно дело – статьи в интернете; другое – дать возможность потенциальным поклонникам своими глазами все увидеть. Когда впоследствии большие игровые каналы вроде Game Grumps поиграли в демоверсию Shovel Knight, на это смотрели сотни тысяч людей. В последние несколько дней кампании показатели Shovel Knight взлетели – в день приходила не пара, а 30–40 тысяч долларов. Yacht Club успели даже пожалеть, что кампания вынуждена закончиться, но по правилам сайта продлить ее нельзя.
Закончилась она 13 апреля 2013 года. Shovel Knight собрала 311 502 долларов – в четыре раза больше, чем они просили, но все равно не так уж много для команды из пяти человек в Лос-Анджелесе. В норме студия там тратит 10 тысяч долларов в месяц на человека (если считать не только зарплату, но и оборудование, налоги, комиссии и аренду маленького офиса), так что этих денег им хватило бы на полгода – может, больше, если они урежут себе зарплату. Разобравшись, сколько каждому из них нужно на жизнь, они разделили зарплаты соответственно. «Мы решили, что разницу выплатим задним числом, – говорит Д’Анджело. – Нам приходилось выжимать из каждого доллара максимум». Yacht Club знали, что их ждет восемь уровней и что уровень Короля-рыцаря занял примерно месяц; значит, рассудили они, Shovel Knight можно закончить примерно за год. С апреля до декабря 2013-го они продолжат создавать уровни, а еще три месяца оставят про запас. Игру нужно закончить в марте 2014 года, или деньги просто закончатся.
А еще им пришлось разбираться, как основать свою компанию. Это долгий, муторный процесс: нужно покупать медицинскую страховку, ковыряться с налогами, нанять юриста, который поможет защитить права на бренд Shovel Knight. В конечном итоге они решили, что вторники (а потом понедельники) станут у них «бизнес-днями», а все остальные пойдут на саму игру. Но работа заняла куда больше времени, чем они ожидали.
Финансы их были весьма ограничены, так что команда Shovel Knight решила даже не пытаться сделать вид, что они продолжают вести нормальную жизнь; без кранча закончить эту игру было просто невозможно. Март 2014-го был не за горами. «Лучше уработаться до смерти, чем сплоховать, – говорит Ник Возняк. – И жертвовали мы самими собой. Мы понимали, что будем работать по выходным. Что будем работать по много часов. Без вложения времени игру не сделать».
Для самого Ника Возняка это означало, что ему придется рисовать и анимировать многочисленные пиксельные спрайты, обычно основанные на концепт-арте Эрин Пеллон. Шон Веласко придумывал уровни, существ и механики. Дэвид Д’Анджело и Иэн Флад писали и чинили код. И все вместе они ломали голову над тем, как сделать игру увлекательной: итерировали, настраивали мелочи, полишили и ежедневно проводили собрания, где решали ключевые вопросы об игре и своей компании.
Yacht Club с самого начала приняли необычное решение: у них не будет главного. Формально в роли гейм-директора Shovel Knight выступал Шон Веласко, и он же вел большинство собраний, но начальником это его не делало. Принцип простой, но радикальный: если кто-то сказал чему-то «нет», то это что-то не делается – и точка. Пока команда не примет решение единодушно, они не продолжат. Это было очень демократично. «Мы с самого начала знали, что хотим быть равными, – говорит Возняк. – Мы были друг для друга партнерами – и на бумаге, и в жизни».
В реальности это означало, что они тратили время на споры о мельчайших частностях. Если кому-то в команде не нравилось, какое движение Лопатный рыцарь делает рукой, когда бьет вверх, им всем приходилось это обсуждать. Если кто-нибудь из Yacht Club заявлял, что, когда игрок пройдет уровень, надо дать ему возможность начать заново, спорить они могли неделю. Если Шону Веласко нравился образ рыцаря в сияющих голубых доспехах и с удочкой, то он, черт побери, собирался бороться за то, чтобы в игру добавили рыбалку. (Веласко вспоминает это так: «Я все время к этому возвращался, это была вроде как шутка. Эй, а давайте сделаем рыбалку. Будет нелепо и смешно. И все такие: „Нет, это тупо, тупо, тупо“. Мне кажется, в итоге я взял их измором».)
В другой компании такие хаотичные многосторонние отношения могли бы и не сработать, но Yacht Club они, кажется, подошли идеально. Отчасти дело в размере команды, оставлявшем пространство для гибкости; если бы вместо пяти человек там трудилось пятьдесят, бодаться за каждое решение стало бы куда сложнее. Отчасти же дело было в отношениях, которые успели сложиться у них за годы работы в WayForward. «Когда я предлагаю этим ребятам свои дизайны или они показывают мне, как что-то реализовали, очень многое нам даже не приходится обсуждать – есть определенный уровень знаний и доверия, – говорит Веласко. – Это как играть в музыкальной группе».
Ничто из этого не вышло бы, не будь у них единого, цельного ви́дения. Все в команде знали, что Shovel Knight – это двухмерный платформер в духе NES с восемью разными уровнями. Никто не предлагал сделать из нее ММО или заменить выпад вниз пулеметом. Не было издателя или инвестора, который вдруг решил бы, что Лопатный рыцарь лучше смотрится без шлема. Даже когда команда спорила о тех или иных творческих решениях, в главных вопросах все были согласны.
Если они хотят сделать из Shovel Knight мегапопулярную франшизу (как Mario), то первая игра должна быть идеальной. Весь 2013 год Yacht Club дизайнили ее, спорили и не вылезали из кранча, постепенно и дотошно возводя восемь уровней Shovel Knight. Относительно демоверсии, показанной на РАХ, Shovel Knight радикально улучшилась, и они добавили всякие клевые визуальные примочки. Особенно им нравился эффект параллакса – техника, при которой передний и задний план изображения двигаются с разной скоростью, создавая ощущение глубины. Теперь, когда Лопатный рыцарь вышагивал по золотым башням Замка Славнотопи, розовые облака на фоне двигались вместе с ним.
Опираясь на свой опыт работы в WayForward и на классические игры от Nintendo, Шон Веласко сформулировал принципы, на которые должен опираться любой уровень Shovel Knight. Один, к примеру, состоял в том, что взаимодействию с каждым типом препятствия игра должна обучать по-честному – не сухо объясняя их, а показывая. Представим, что Веласко хочет ввести в игру нового врага: чумную крысу, которая взрывается, если ее ударить. Если бы игрок мог просто подойти к ней, ударить и тут же умереть, потому что не знал о взрыве, его бы это разозлило. Лучше, если игра сперва обучит игрока своим правилам. Например, можно сделать так, чтобы крыса бегала взад-вперед рядом с кучей земли. «Тогда, разбивая кучу земли, игрок с высокой вероятностью заденет и крысу, – объясняет Веласко. – И увидит, что она взрывается».
Много Yacht Club спорили и о том, насколько сложной должна быть их игра. Спонсоры и просто поклонники просили разного: кто-то хотел попроще, другие – посложнее. «Половина игроков будет ожидать аналога зубодробительной игры для NES – сложность придавала им очарования, – говорит Дэвид Д’Анджело. – А другая половина хочет тех же ощущений, что от игры для NES, но не настоящей сложности. И как тут выбрать?»
Одним решением было добавить в игру множество полезных предметов – например, Кинжал-пропеллер, с помощью которого Лопатный рыцарь сможет перелетать через ямы, или Фазовый амулет, дающий временную неуязвимость. Другим решением – и одной из самых изящных идей в Shovel Knight – сделать точки сохранения опциональными. Находя такую на уровне, игрок может активировать ее (и тогда в следующий раз, когда он умрет, игра начнется отсюда, так что большой кусок прохождения не потеряется), а может уничтожить, получив за это награду, но повысив ставки.
К концу 2013 года всей пятерке казалось, что они делают отличную игру; но неясно было, сколько еще займет разработка. После налогов и комиссий от их 311 502 долларов осталось примерно 250 тысяч – и эта сумма быстро истаяла. (Еще они собрали 17 180 долларов через PayPal, но это не сильно меняло картину.) Закончить Shovel Knight к марту 2014-го казалось невозможным. «На всех играх, где я работал, я всегда пропускал сроки, – говорит Шон Веласко, – потому что всегда все перепроверяю, переделываю, улучшаю, дополнительно навожу глянец». Кранч длился еще долго, но и несделанного оставалось много. Вторая половина Shovel Knight пока игралась не слишком гладко, а еще они внесли радикальные изменения в концовку, которые теперь надо было калибровать и полишить. «Работай мы по-прежнему в WayForward, то, пожалуй, выпустили бы игру в марте, – говорит Дэвид Д’Анджело. – Наверное, в этом и состоит разница между хорошим и отличным. А мы вылизали в игре каждый пиксель, убедившись, что он на своем месте».
По словам Д’Анджело, в WayForward они вечно выпускали игры, готовые на 90 %. А Shovel Knight хотели доделать на все сто – и быть уверенными, что сделали лучшую игру, на какую только способны. Но эту дополнительную работу придется выполнять бесплатно – 1 марта 2014 года деньги у них закончатся.
И все равно они задержали выход игры. «У нас не было выбора, – говорит Шон Веласко. – И этом при том что мы уже пахали над игрой по-черному шестнадцать месяцев. Нас все друзья забыли… Люди спрашивали, как дела, и я отвечал: „Всё плохо, кроме Shovel Knight. А вот она все лучше“». Они продолжали корпеть, оплачивая личные расходы и потребности Yacht Club из собственных запасов.
У Ника Возняка родился ребенок, и ему пришлось одалживать деньги у родителей. («Это был очень непростой разговор».) Бывало так, что он, заработавшись, забывал пообедать и, только когда под утро ехал домой, бурчание в животе напоминало ему, что он умирает с голоду. Поесть в это время можно было только в круглосуточном «Джек ин зе Бокс», куда он и зачастил. «Всех продавцов в окошке для водителей запоминаешь по именам, – говорит Возняк. – По голосу уже знаешь, кто перепутает твой заказ, и готовишься. До нелепого доходило. Когда там появлялся новичок, я боролся с желанием сказать ему: „О, привет, я раньше тут тебя не видел“».
Самый мрачный момент настал, когда Шон Веласко как-то раз под конец разработки хотел купить на заправке сливок для кофе. «Я протягиваю продавцу [дебетовую] карточку, а оно такое – бип. „Извините, ваша карта отклонена“. Я лезу в карман, достаю кредитку, протягиваю. Он повторяет действия: „Извините, эта тоже“. Так что мне пришлось уйти с позором и без сливок. Таким было дно нашего отчаяния».
Но как ни мучительны такие ситуации, как ни деморализовали команду последние месяцы разработки, они продолжали трудиться – отчасти их поддерживали теплые слова друзей и родственников, тестировавших Shovel Knight. «Нам говорили много хорошего», – вспоминает Веласко. Поиграв в раннюю версию игры, один из друзей по колледжу отправил ему доброе сообщение – мол, Yacht Club все удалось, игра будет отличной. Веласко читал – в восторге, пока не добрался до длинного списка недочетов игры. «Пришлось возвращаться, все ломать и переделывать», – говорит Веласко.
26 июня 2014 года, после почти четырех месяцев без зарплаты, Yacht Club выпустили Shovel Knight. Им самим игра казалась хорошей, но на самом деле трудно предугадать, впечатлит она людей или сгинет из топов Steam вместе с тысячами других игр, что ежегодно остаются прозябать в безвестности. С их точки зрения, они неплохо вложились в рекламу и маркетинг, но это всегда лотерея. Они уже обсуждали товары по игре и коробки для ланча с ее героем, но вдруг Shovel Knight вообще никто не купит? Команда любила перешучиваться: если с игрой не выгорит, откроют пекарню.
Потом посыпались рецензии. Shovel Knight пришлась людям по душе. Она была остроумна, сложна (но по-честному) и отполирована до голубого блеска. Yacht Club не сразу смогли разобраться, сколько копий игры продали (ведь Kickstarter-спонсоры за свои копии уже заплатили заранее), но в итоге показатели их поразили. За первую неделю разошлось 75 тысяч копий. За первый месяц – 180 тысяч: куда больше, чем у любой игры, которую они сделали бы в WayForward.
Shovel Knight снискала симпатии критиков, а игроки охотно ее раскупали. Но наслаждаться этим Шону Веласко не удавалось. «Это было мрачное время», – вспоминает он. Выбравшись из геенны кранча, он вернулся в реальный мир растерянным, как преступник, вышедший на волю после долгого тюремного заключения. «Эмоции сбивали меня с ног, – говорит он. – Восторг, что удалось сделать игру, которая понравилась людям. Удовлетворение, что мы ее в самом деле закончили и что разработка уже в прошлом. И возбуждение, когда ездишь по всем этим классным местам поговорить об игре и видишь такую хорошую реакцию. Но обратной стороной медали было полное эмоциональное и физическое истощение».
Как и многие создатели игр, после разработки Веласко столкнулся с хандрой и синдромом самозванца. «Я [думал]: „Ой, да что в ней такого, мы же просто передрали Mega Man, – говорит он. – Мы влюбили людей в нее обманом. Я и дизайнер-то так себе“».
Душевный покой Веласко будет искать еще долго, но по крайней мере разработка закончилась. Закончился кранч. Скоро у них у всех будет приличная зарплата – благодаря горизонтальной структуре все соучредители получат поровну, – и они смогут вернуться к нормальной жизни. Да, надо еще исправить кое-какие баги и доделать обещанную возможность играть за боссов, но в целом проект закончен. Shovel Knight готова. Верно же?
…Из панорамных окон пижонского офиса Yacht Club Games на десятом этаже в Марина-дель-Рей, штат Калифорния, виден целый док шикарных яхт, что делает название студии не таким уж и ироничным. Я приехал к ним в гости в октябре 2016 года, спустя почти два с половиной года после выхода Shovel Knight. Засоры в раковинах и мебель из Икеи остались далеко в прошлом.
К тому моменту от пяти человек компания доросла до десяти и пыталась нанять еще сотрудников – что было непросто из-за их уникальной структуры. Им нужен был хороший QA-тестер, но пройти собеседование никому не удавалось. «Наши собеседования наверняка вселяют в людей трепет, – говорит Ник Возняк. – Ведь приходится говорить с целым десятком человек». Поскольку все решения в компании принимаются единогласно, то и задавать вопросы соискателям могут все. Так что всякий раз, когда к ним приезжал кандидат на роль QA-тестера, ему или ей нужно было общаться с десятком человек сразу.
Но в октябре 2016-го даже эта эксцентричная практика была не самым странным аспектом жизни Yacht Club. Самым странным было то, что они продолжали работать над Shovel Knight. Прошло два с половиной года, а Yacht Club все еще выполняли обещания, данные во время Kickstarter-кампании.
Они тогда обещали в благодарность за дополнительные средства сделать возможной игру за трех боссов – но это заняло куда больше времени, чем они ожидали. Выпустив Shovel Knight и заняв пару недель отдыхом, исправлением багов и портированием игры на консоли, Yacht Club взялись за первого босса – злодея-алхимика Чумного рыцаря. Они сразу решили, что не будут просто подменять спрайт Лопатного рыцаря другим; им хотелось, чтобы у Чумного были свои навыки – например, умение бросать бомбы и прыгать при помощи взрывов. А где новые навыки, там и уровни надо переделать с учетом этого. Задача, на которую они закладывали несколько месяцев, в итоге заняла год. Выпустив кампанию Plague of Shadow в сентябре 2015 года, они взялись за Призрачного рыцаря и Короля-рыцаря. Когда я заезжал в Yacht Club, выход обеих планировался в 2017-м. «Если бы [в 2014-м] мне сказали, что в 2016-м мы все еще будем работать над Shovel Knight, я бы ответил: „Да ты смеешься, что ли?“ – говорит Шон Веласко. – Однако поди ж ты».
С выхода игры прошли годы, и Веласко полегчало. Он проводил на работе меньше времени. Ходил на пляж, загорел. Перед выходом кампании за Чумного рыцаря у них снова случился период изнурительного кранча, но потом сооснователи Yacht Club поклялись больше никогда его не повторять. «Это выматывает, – говорит Дэвид Д’Анджело. – Особенно с учетом того, сколько мы кранчили в WayForward. Мы через многое прошли. Больше, чем средняя игровая студия».
За ланчем в ресторанчике неподалеку от офиса Д’Анджело заметил, что хотел бы больше никогда не кранчить. Иэн Флад вздохнул. Ага-ага, ответил он. Вы просто подождите, пока мы дойдем до кампании Призрачного рыцаря. «Я не хочу признавать, что это неизбежно, – позже сказал он мне. – Но просто я прагматик. Типа ну да, кранч будет, давайте лучше приготовимся. Отменим планы».
Неведомо, добились бы Yacht Club Games такого успеха без череды сточасовых рабочих недель – но успех был ошеломительным. К 2016 году они продали более миллиона копий игры. Shovel Knight портировали на все вообразимые консоли, диск можно было найти в магазинах (с инди-играми это случается редко). Им даже удалось посотрудничать с Nintendo и выпустить коллекционную игрушку Amiibo в виде своего бесстрашного лопатоносца. Издатели заваливали Yacht Club предложениями о дистрибьюции и даже хотели купить компанию (команда Веласко всякий раз вежливо отказывалась). Лопатный рыцарь мелькал в других инди-играх – его камео есть в гонке Runbow, платформере Yooka-Laylee и кое-где еще. Конечно, популярности Марио в девяностые он не добился, но все равно стал культовым инди-персонажем.
Но, несмотря на этот успех, никто в Yacht Club не думал, что они продолжат работать над Shovel Knight столько времени. Даже самые преданные поклонники компании стали писать им, умоляя оставить уже Shovel Knight в покое и сделать что-нибудь новое. Но команда не собиралась отступать от обещаний, которые дала во время Kickstarter-кампании: игра за трех боссов и многопользовательский режим. «Хорошо это или плохо, но в том была наша главная ошибка: мы слишком много наобещали, – говорит Дэвид Д’Анджело. – А когда обещаешь, хочешь не просто формально сдержать слово, а сделать что-то классное. Так что, в общем, это мы зря. В итоге трудно не прегнуть палку».
Другая беда состояла в том, что новые кампании за боссов не приносили им денег. Они вкладывали – по их подсчетам, больше 2 миллионов – в кучу дополнений, которые обходились игроку в крышесносные ноль долларов. Yacht Club ведь обещали спонсорам, что истории Чумного рыцаря, Призрачного рыцаря и Короля-рыцаря будут бесплатны. Брать свои слова назад было бы некрасиво.
Если взглянуть на это позитивно, получается, что они поддерживали игру долгое время, как Blizzard. «В наше время так и делают хиты: сперва создаешь основную игру, а потом к ней что-то добавляешь, – говорит Д’Анджело. – Главное – не продажи в первый день, а постепенный прирост аудитории».
С другой же стороны, получается, что они потратили миллионы долларов – и годы жизни – на игру, которую стоило закончить давным-давно. И даже не было ясно, замечают ли люди эти дополнения. «Понятия не имеешь, работает ли оно, – говорит Д’Анджело. – Игра хорошо продается каждый месяц, но благодаря чему? Самой базовой Shovel Knight или дополнительному контенту?»
Сперва они хотели закончить все три кампании боссов к концу 2015-го. Потом в 2016-м. Потом в 2017-м. В январе 2017 года, наконец-то увидев свет в конце тоннеля, Yacht Club пошли на решительный шаг. Они объявили, что а) будут продавать все четыре кампании раздельно, б) Shovel Knight со включенными в нее кампаниями станет дороже, поскольку игрок, по сути, получит четыре игры в одной. Доделав истории Призрачного рыцаря и Короля-рыцаря, Yacht Club наконец-то покончит с Shovel Knight – это будет здорово, потому что они уже видеть ее не могут. «Мы сами себе QA-тестеры, так что мы проходили игру сотни раз, – говорит Ник Возняк. – Нам помогали друзья, но в основном мы все сами».
Всем им нравилось фантазировать о том, что делать дальше. Проще всего было взяться за Shovel Knight 2, но за четыре года с рогатым героем он слегка набил Yacht Club оскомину. Куда больше им нравилась мысль повторить структуру Nintendo. «Было бы здорово, если бы у нас было три больших зонтичных бренда, – говорит Веласко. – А потом мы просто выпускали бы новые игры в этих сериях». Shovel Knight – это их Mario, но этого недостаточно. Веласко хочет сделать и другую франшизу – не менее культовую, чем The Legend of Zelda. И третью – столь же милую людям, как Metroid.
Из уст других разработчиков это прозвучало бы как мания величия – как упоротые фантазии студента киноучилища, размечтавшегося о своих «Звездных войнах». Ага-ага, вы станете новыми Nintendo, как же. Но в тот момент, когда я шел из элегантного офиса Yacht Club Games мимо футболок с Лопатным рыцарем, игрушек в виде него и огромной нарядной статуи рогатого героя в голубом доспехе и с лопатой в руке, эта идея почему-то не казалась мне такой уж абсурдной.
Назад: 6. Dragon Age: Inquisition
Дальше: 8. Destiny
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий