Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

6. Dragon Age: Inquisition

Было время, когда сайт Consumerist проводил ежегодный конкурс на «худшую компанию Америки», где читатели голосовали за самую отвратительную корпорацию в зачете навылет. В 2008 году, во время финансового кризиса, победила страховая компания AIG. В 2011-м награда досталась BP, чьи вышки только что разлили 210 миллионов галлонов нефти у северного побережья Мексиканского залива. Но в 2012 и 2013 годах чемпионом стала компания другого типа, обошедшая даже Comcast и Bank of America. Более 250 тысяч людей объявили худшей компанией в США издателя видеоигр Electronic Arts (EA).
У этой позорной победы много причин – среди них и растущее количество опциональных «микротранзакций» в играх от ЕА, и громкий провал их перезапуска SimCity (игра была доступна только при подключении к интернету). Но, вероятно, сильнее всего людей злило то, что, по их мнению, ЕА сделали с BioWare.
Студия BioWare была основана в 1995 году тремя врачами, которые полагали, что делать игры – клевое хобби, и добилась большой славы в 1998-м, выпустив основанную на правилах Dungeons & Dragons ролевую игру Baldur’s Gate. (Эта игра оказала такое влияние на индустрию, что важна сразу для нескольких историй из этой книги – про Pillars of Eternity и про The Witcher 3.) В последующие годы BioWare закрепили славу чередой блестящих RPG – например, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, а еще космооперой Mass Effect, где можно было не только расстреливать инопланетян, но и целоваться с ними.
В 2007 году Electronic Arts купили BioWare, и поклонникам показалось, что студия как-то приуныла. Две ее флагманские серии, Mass Effect и вдохновленная Толкином Dragon Age, сохранили популярность, но не развивались. Вышедшую в 2011 году Dragon Age 2 все обругали за недоделанность. А появившаяся в 2012-м Mass Effect 3, которая должна была завершить космическую трилогию, вызвала гнев фанатов спорной концовкой, на которую никак не влияли предшествовавшие ей действия игрока.
Разумеется, решили геймеры, эти проблемы – вина ЕА. Они же начались, когда BioWare перешла к ЕА, верно? Достаточно взглянуть на длинный список студий, которые ЕА купили и потом закрыли: Bullfrog (Dungeon Keeper), Westwood (Command & Conquer), Origin (Ultima) и другие, – чтобы испугаться, что BioWare окажутся следующими. Так что при помощи Consumerist аудитория пыталась послать сигнал – даже если вышло так, что в итоге они назвали издателя видеоигр худшей компанией, чем корпорацию, выдающую людоедские ипотечные кредиты.
А пока разворачивались все эти драматические события, глава BioWare, Эрин Флинн, ломал голову над куда более насущной проблемой – Dragon Age: Inquisition, третьей частью фэнтезийной серии. Inquisition предстояло стать самой амбициозной игрой в истории студии. И многое доказать: что BioWare снова в форме; что ЕА не убивает студию; что команда способна сделать RPG в открытом мире с огромными локациями. Но Флинн знал, что разработка Dragon Age: Inquisition уже отстает от графика – по техническим причинам. Новый движок, Frostbite, оказался строптивее, чем ожидала команда.
«Исследуя возможности нового движка, восхищаешься и робеешь», – написал Флинн в блог BioWare в сентябре 2012 года, сразу после анонса Dragon Age: Inquisition. Может, дерни он предварительно пару стопок водки (и не думай он о грозных пиарщиках из Electronic Arts), Флинн прибавил бы то, о чем на самом деле переживали сотрудники BioWare: «Например, этот движок прекрасно умеет нам все ломать по технической части».

 

Главный штаб BioWare гнездится в маленьком офисе недалеко от центра Эдмонтона – города, знаменитого своим колоссальным моллом и тем, как часто температура там падает до совершенно неприличной отметки. Неудивительно, что именно здесь придумали Dragon Age. Если где и сочинять фэнтезийный мир, населенный вымышленными огнедышащими тварями, так в Эдмонтоне.
Разработка первой части Dragon Age началась в 2002 году. BioWare хотели, чтобы серия стала чем-то вроде «Властелина колец» от мира видеоигр. После семи лет ада, в ноябре 2009 года, первая часть, Dragon Age: Origins, увидела свет. Она полюбилась всем категориям геймеров. Хардкорные любители RPG оценили тактические бои и влияние, которое оказывают на мир игры их решения, а более лиричным игрокам понравилось, что можно завести роман с сопартийцем мечты – например, язвительным рыцарем Алистером или знойной колдуньей Морриган. Dragon Age: Origins была очень успешна, продалась миллионами копий, а главное – вдохновила поклонников на сотни и тысячи фанфиков.
Во главе команды, сделавшей Dragon Age: Origins, стоял Марк Дарра – любимый многими ветеран BioWare, работавший в компании с конца девяностых. Дарра отличается саркастичностью и пышной бородой – в 2013-м, когда мы впервые встретились, она была рыжей, но спустя три года в ней проступила седина. «Марк хорош в деловой стороне разработки, – говорит Кэмерон Ли, продюсер в BioWare. – Между собой мы называем команду Dragon Age пиратским кораблем. Он доберется куда надо, но каким будет маршрут – неведомо. Сплавают туда. Дернут там рома. Потом вернутся. Еще куда-то вильнут. Марку нравится работать именно так». (Альтернативная точка зрения другого человека, тоже работавшего над игрой: «Dragon Age называли пиратским кораблем, потому что там царил хаос, а направление, в котором будет развиваться игра, обычно задавал тот, у кого голос громче. Думаю, им просто хватило мудрости смириться с этим прозвищем и переосмыслить его».)
Когда в 2009 году вышла Dragon Age: Origins, у Дарры с его пиратами уже бродили мысли о следующей большой игре. В Origins вы играли за фанатичного Серого Стража, посвятившего жизнь борьбе с демонами, но в следующей игре серии им хотелось более масштабного политического конфликта. Дарра представлял что-то про Инквизицию – в мире игры это независимая организация, которая решает кризисные ситуации по всему свету, – а игрок должен был сам стать Инквизитором.
Потом планы поменялись. Застряла разработка другой игры BioWare, ММО Star Wars: The Old Republic. Игру делала сестринская студия в Остине, штат Техас; дату выхода все переносили и переносили – сперва с 2009 на 2010 год, а потом и на 2011-й. Руководство ЕА было не в восторге – им хотелось свежую игру от BioWare, которая улучшила бы показатели продаж за квартал. Они решили кинуть на эту амбразуру команду Dragon Age. После долгих переговоров Марк Дарра и Эрин Флинн согласились выпустить Dragon Age в марте 2011 года – всего через шестнадцать месяцев после Dragon Age: Origins.
«The Old Republic сдвинулась, образовалась дыра, – объясняет Дарра. – По сути, Dragon Age 2 появилась лишь затем, чтобы эту дыру закрыть. Таким был ее замысел. Таков смысл ее бытия». Дарра думал назвать игру Dragon Age: Exodus («И зря мы от этого отказались»), но маркетологи ЕА настояли на том, чтобы окрестить ее просто Dragon Age 2.
Первую Dragon Age делали семь лет. На сиквел у BioWare было чуть больше года. Сложная задача для любой масштабной игры, а для RPG – почти невыполнимая. Слишком много переменных. В Dragon Age: Origins были четыре огромные зоны и в каждой – свои фракции, монстры и квесты. Решения, принятые игроком в самом начале (например, какое происхождение выбрать и как развернутся события пролога), существенно влияли на дальнейший сюжет, так что сценаристы и дизайнеры BioWare прорабатывали каждый из этих вариантов. Если вы играли за гнома-аристократа, изгнанного из похожего на лабиринт Орзаммара, то при виде вас другие гномы реагировали соответственно. На протагониста-человека им в целом было плевать.
Добиться чего-то подобного за год было невозможно. Даже если бы BioWare заставили всех работать сверхурочно каждый день, им бы просто не хватило мощности сделать сиквел настолько амбициозным, как ожидали поклонники. Чтобы обойти эту проблему, команда Марка Дарры отложила идею про Инквизицию и приняла рискованное решение: в Dragon Age 2 игрок не сможет исследовать многочисленные локации. Всё действие развернется в одном городе, Киркволле, и займет десять лет. Это позволит команде повторно использовать одни и те же локации, сократив время разработки на месяцы. Выбросили они и некоторые фичи, присутствовавшие в Dragon Age: Origins, – например, возможность менять снаряжение сопартийцев. «Вышло неидеально, но поступи мы иначе, было бы еще хуже, – говорит Майк Лэйдлоу, креативный директор Dragon Age. – Мы старались действовать оптимально – насколько позволяли жесткие временны́е рамки».
Когда в марте 2011 года Dragon Age 2 вышла, игрокам она не понравилась. И они не скрывали гнева, яростно критикуя унылые побочные квесты и повторяющиеся локации. Вот что написал один блогер: «Качество упало просто космически, и я никогда, ни при каких обстоятельствах не посоветовал бы никому покупать эту игру». Игра продалась хуже Dragon Age: Origins, хотя, по словам Дарры, «кое в каких темных уголках бухгалтерии ЕА ее считают невероятно успешной». К лету 2011 года BioWare отказались от затеи выпускать дополнение к Dragon Age 2, Exalted March, и вместо этого сфокусировались на новой игре. Им хотелось избавиться от пятна, которое оставил на их репутации неудачный проект.
Вообще франшизе требовался перезапуск. «Мне кажется, команда, только что выпустившая Dragon Age 2, чувствовала потребность доказать миру, что они умеют делать хорошие игры „ААА-качества“, – говорит Дарра. – Было такое отношение – не в студии, но вообще в индустрии, что, мол, в BioWare есть два уровня: команда Mass Effect и все остальные. И мне кажется, многим хотелось доказать обратное. Команда Dragon Age довольно воинственна».

 

Есть вещи в ролевых играх, которые мы принимаем как должное. Трудно себе представить, чтобы некий геймер, вернувшись из магазина со свежей Final Fantasy, отправился на Facebook хвалить ее восхитительную систему сохранений. Мало в каких отзывах вы найдете упоминания о том, как прекрасно новой Fallout удается переключение между боевым и небоевым режимом. Люди купили миллионы копий Skyrim отнюдь не потому, что эта игра способна запомнить, какие предметы вы положили в инвентарь. Эти системы необходимы, но о них мало кто задумывается, а писать их неинтересно – поэтому большинство игр используют движки.
Слово «движок» вызывает ассоциации с запчастью автомобиля, но для игры движок – это скорее автозавод. Когда собирают новую машину, ей неизбежно требуются компоненты, которые есть у всех прочих машин: шины, оси, кресла. Так и в играх – почти любой из них нужны система физики, инструменты визуализации, главное меню. Заново писать код этих элементов – это примерно как заново изобретать колесо всякий раз, когда собираешься сделать легковушку. Движки, как и заводы, позволяют тем, кто с ними работает, использовать уже готовые фичи и так избегать лишней работы.
Еще до того, как вышла Dragon Age 2, Эрин Флинн и Марк Дарра начали искать для своей фэнтезийной франшизы новый движок. Прежде они работали с движком Eclipse, написанным программистами студии, но он уже трещал по швам и не смог бы поддерживать роскошные дорогие игры, которые запланировала студия. Eclipse не умел обрабатывать даже базовые визуальные эффекты вроде бликов в объективе. «В сфере графики он умел не всё, – говорит Дарра. – И в этом смысле был уже дряхлый».
Кроме того, разработчики Mass Effect использовали сделанный сторонней компанией Unreal Engine, так что двум командам BioWare было сложно сотрудничать. Базовые задачи вроде отображения 3D-модели в Eclipse и в Unreal работали совершенно по-разному. «Со стратегией в плане технологий у нас была беда, – говорит Флинн. – Всякий раз, когда мы садились за новую игру, все говорили: „Ой, нужен просто новый движок“».
Покумекав с одним из своих боссов, управленцем из ЕА Патриком Содерлундом, Флинн и Дарра вернулись с решением: они используют движок Frostbite, который написала специально для своей серии Battlefield шведская компания DICE, тоже принадлежащая EA. И хотя никто и никогда не делал на Frostbite RPG, Флинну и Дарре он понравился по нескольким причинам. Во-первых, он был мощный. Целая команда инженеров DICE целыми днями улучшала возможности Frostbite по обработке графики и использованию визуальных эффектов – к примеру, качающихся на ветру деревьев. И, конечно, ребята учили все красиво взрываться. Мы ж об играх говорим.
Другим преимуществом Frostbite было то, что он принадлежал ЕА. Согласись BioWare выпускать все игры на Frostbite, они смогли бы обмениваться технологиями с сестринскими студиями – например, Visceral (Dead Space) или Criterion (Need for Speed). Если бы в какой-то из этих компаний разработали новый хитрый способ улучшить лицевые анимации или взрывать все еще красивее, он был бы доступен и BioWare.
Осенью 2010 года, пока основная часть команды доделывала Dragon Age 2, Марк Дарра с небольшой рабочей группой собрал прототип, который назвали Blackfoot. Задачи было две: во-первых, освоиться с Frostbite, а во-вторых, набросать бесплатную многопользовательскую игру, действие которой разворачивалось бы в мире Dragon Age. С последним не сложилось, и через пару месяцев проект Blackfoot заглох, предвещая серьезные трудности впереди. «Дела шли медленно – в основном потому, что у нас была слишком маленькая команда, – говорит Дарра. – А с Frostbite трудно работать маленькой командой. Чтобы его поддерживать, нужно определенное количество человек».
К концу 2011-го, после отмены и Blackfoot, и дополнения к Dragon Age 2, Дарра снова располагал приличной командой, которую мог бросить на создание новой игры от BioWare. Они стряхнули пыль со старой идеи про Инквизицию и принялись обсуждать, на что может быть похожа Dragon Age 3 на Frostbite. К 2012 году план оформился окончательно. Dragon Age 3: Inquisition (позже отбросившая тройку из названия) станет RPG в открытом мире; команда вдохновлялась крайне успешной Skyrim от Bethesda. Действие развернется во множестве новых локаций по всему миру Dragon Age, так что игра блеснет на тех фронтах, где провалилась Dragon Age 2. «Моей тайной миссией было повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента, – говорит Мэтт Голдмен, арт-директор. – Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не еще одна зона“».
BioWare мечтали выпустить Dragon Age: Inquisition вместе с новым поколением консолей, PlayStation 4 и Xbox One (и на них). Но аналитики из ЕА, завороженные ростом популярности игр на iPad и iPhone, сомневались, будут ли новые консоли популярны. Для надежности издатель настоял на том, чтобы игра вышла еще и на прошлом поколении – PlayStation 3 и Xbox 360, ведь десятки миллионов этих устройств уже стояли у людей по домам. (Той же стратегии придерживалось большинство ранних игр под PS4 и Xbox, кроме кое-какой польской RPG, о которой мы поговорим в главе 9.) Если прибавить к этому компьютеры, получалось, что Inquisition должна была выйти сразу на пяти платформах – впервые для BioWare.
В общем, амбиций накопилось громадье. Это будет первая 3D-игра от BioWare в открытом мире, и сделают они ее на Frostbite – движке, который не рассчитан на RPG. Сделают за два года, для пяти платформ, и да, еще она должна исправить дурную репутацию студии, потерявшей любовь аудитории. «В общем, новые консоли, новый движок, новый геймплей, самая большая игра в нашей истории – и самая высокая планка качества, – говорит Мэтт Голдмен. – И все это надо было сделать несуществующими инструментами».

 

Если движок – это автозавод, то в 2012 году, когда началась работа над Inquisition, Frostbite был заводом без сборочного цеха. До Dragon Age: Inquisition разработчики ЕА в основном использовали его для шутеров от первого лица типа Battlefield и Medal of Honor. Инженеры Frostbite просто не писали инструменты, которые позволили бы, к примеру, визуализировать игрового персонажа. Зачем? Шутеры от первого лица показывают мир глазами персонажа. Там ваше тело – это оторванные руки, оружие и, если повезет, немножко ног. Играм Battlefield не нужны были привычные для RPG параметры персонажей, заклинания и даже система сохранений – игра запоминала прогресс игрока автоматически при помощи чекпойнтов. Поэтому во Frostbite ничего этого нельзя было сделать.
«Этот движок был рассчитан на шутеры, – говорит Дарра. – Нам пришлось его надстраивать». И сперва команда Dragon Age недооценила, сколько потребуется надстроек. «Персонажи должны уметь ходить, говорить, брать мечи, а мечи эти должны наносить урон при взмахе, и ты должен иметь возможность ими взмахнуть», – говорит Майк Лэйдлоу. Что-то из этого Frostbite умел, прибавляет он, но не всё.
Команда Дарры понимала, что они – подопытные кролики, которые расплачиваются сегодняшней болью за стратегические преимущества, но на ранних этапах разработки Dragon Age: Inquisition даже простейшие задачи давались мучительно. Во Frostbite пока что не хватало инструментов, необходимых для создания RPG. А без них дизайнеры понятия не имели, сколько времени займут фундаментальные задачи – например, создание локаций. Предполагалось, что в Dragon Age: Inquisition игрок будет управлять партией из четырех персонажей, но такой системы еще не было. Как мог дизайнер уровней выяснить, где на карте расставлять препятствия, не протестировав свой труд полной партией персонажей?
Даже когда инструменты заработали, они вели себя капризно, и работать с ними было сложно. Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен, вспоминает, как для одного внутреннего демо ему пришлось заниматься просто-таки сизифовым трудом – для того лишь, чтобы собрать катсцену. «Мне приходилось открывать диалог в игре, параллельно запускать свои инструменты, и потом, как только я доходил до нужной реплики, быстро-быстро жать на паузу, – говорит он. – Потому что иначе сцена просто переходила к следующей. Только тогда я мог добавить анимации, два-три раза пройтись по сцене и почистить ее, а потом все падало и мне приходилось начинать заново. Это определенно были худшие инструменты в моей жизни».
Команда Frostbite из DICE помогала Эплеру и другим дизайнерам, отвечала на их вопросы и исправляла баги, но их ресурсы были ограничены. Не способствовало разработке и то, что между Швецией и Эдмонтоном восемь часов разницы. Если кто-то из BioWare задавал вопрос DICE днем, ответ он вполне мог получить только через сутки.
Из-за того, как сложно было производить новый контент в Frostbite, оценивать его качество стало невозможно. Как-то раз сценарист Патрик Уикс сочинил сцену с несколькими персонажами и добавил ее в игру. Потом он отправил ее начальству, чтобы те провели стандартный для студии аудит качества. Но когда они включили игру, то выяснилось, что говорить в сцене умеет только главный герой. «Движок не подцеплял реплики неигровых персонажей, – говорит Уикс. – Ты что-то произносишь, тебе отвечают „бип-бип-бип-бип“, потом ты снова что-то говоришь – и понимаешь, что, ага, малость трудновато оценить качество сценарной работы, когда в диалоге отсутствуют слова».
Всё дополнительно осложнялось еще и обновлениями движка. Каждый раз, когда команда Frostbite добавляла в него новые правки и фичи, программистам BioWare приходилось сливать их с изменениями, которые внесли в прошлую версию они сами. То есть открывать новый код и копировать в него куски старого – инвентарь, сохранения, персонажей, – а потом все тестировать, чтобы убедиться, что ничего не сломалось. Они так и не придумали, как автоматизировать процесс, и делали это вручную. «Это нас изнуряло, – признается Кэмерон Ли. – Бывали периоды, когда сборка игры не работала целый месяц – или работала едва-едва. Потому что выходила новая версия движка, программисты инструментов садились делать интеграцию. А команда-то при этом продолжает работать и производить новый контент, так что проблема все усугубляется».
Зато художники были в восторге. При всей своей неприспособленности к жанру RPG Frostbite оказался идеальным инструментом для создания огромных роскошных локаций. Художники BioWare не упустили свой шанс и заполнили мир Dragon Age: Inquisition густыми лесами и мрачными болотами. Мэтт Голдмен хотел «повергнуть в восторг и трепет», так что художники месяцами трудились над тем, чтобы сделать как можно больше локаций – опираясь на свои рациональные догадки там, где пока не знали, чего потребуют дизайнеры. «Окружение мы делали быстрее, чем любой другой аспект игры, – говорит ведущий художник по окружению Бен Макграт. – Мы долго шутили, что разрабатываем генератор ошеломительных скриншотов, потому что по уровням можно было только ходить. Ну и снимать прекрасные скриншоты».
На одних прекрасных скриншотах далеко не уедешь. Майк Лэйдлоу, возглавлявший команды сценаристов и дизайнеров, набрасывал с ними Dragon Age: Inquisition широкими мазками. С сюжетом все было более-менее понятно. Известно было, что игровой персонаж организует и возглавит Инквизицию; что главным злодеем станет демонический колдун Корифей; и что, как обычно, в игре можно будет приглашать к себе в партию соратников и заводить с ними романы. Но Лэйдлоу оказывался в тупике, когда вспоминал, что действие должно развернуться в открытом мире. Художники создали прекрасные пейзажи, но чем в них заниматься? Как сделать так, чтобы исследовать гигантский мир было интересно и через десятки часов?
В идеальном мире у большого проекта вроде Dragon Age: Inquisition была бы отдельная команда дизайнеров систем, которые и отвечали бы на эти вопросы. Они придумывали бы квесты, занятия и другие события, чтобы игрок не заскучал, исследуя гигантский мир Inquisition. Они же придумали бы и так называемое ядро геймплея (как должна выглядеть получасовая игровая сессия?) и продолжили делать прототипы и итерировать, пока геймплей не засверкает.
В мире реальном у команды Лэйдлоу не было на это времени. Frostbite такого не позволял. Работая над игрой, дизайнеры Inquisition обнаружили, что не могут тестировать новые идеи, потому что движку не хватает множества компонентов. Достаточно ли заготовлено занятий в каждой локации? Камера не работает, так что оценить невозможно. Достаточно ли увлекательны квесты? Тоже неясно, ведь боевой системы пока нет.
Лэйдлоу с командой породили абстрактную концепцию: игрок становится Инквизитором, перемещается по миру, решает проблемы и так копит власть и влияние, с помощью которых он потом глобально воздействует на мир. Но долгое время оставалось неясно, как все это будет выглядеть в игре. Команда присматривалась к идее сделать «влияние» валютой, как золото, но система не складывалась. «Нам бы не помешала возможность тестировать варианты с незначительными отличиями и прочее „давайте попробуем сделать это тремя разными способами“, – говорит Лэйдлоу. – А вместо этого [мы сказали]: „Давайте просто отстроим уровни и попробуем разобраться на лету“».
Как-то раз в конце 2012-го, когда нелегкая разработка Inquisition шла уже год, Марк Дарра пригласил Майка Лэйдлоу на ланч. «Мы шли к его машине, – говорит Лэйдлоу, – и, по-моему, он говорил по заготовленному сценарию. Сказал: „Ладно, я даже не знаю, с какой стороны к этому подойти, так что давай прямо. По шкале от одного до апокалипсиса… насколько сильно ты меня возненавидишь, если я захочу, чтобы в игре появился, к примеру, Инквизитор-кунари?“»
Лэйдлоу опешил. Они уже решили, что в Inquisition играть можно только за человека. Чтобы добавить другие расы – например, рогатых кунари, о которых говорил Дарра, – пришлось бы в четыре раза увеличить бюджет на анимацию, озвучку и скриптование.
«Я ответил: „Думаю, это вообразимо“», – говорит Лэйдлоу. Он спросил Дарру, прибавят ли ему бюджет на диалоги.
Дарра ответил, что если у игрового персонажа появятся новые варианты расы, прибавится не только бюджет на диалоги, но и целый год разработки.
Лэйдлоу был в восторге. «Зашибись», – сказал он тогда.
Выяснилось, что Дарра уже понял: доделать Dragon Age: Inquisition в 2013 году не выйдет. Игра была слишком большой, и из-за особенностей Frostbite они недооценили, сколько времени уйдет на некоторые задачи. Чтобы Inquisition вышла хотя бы не хуже замысла, им так и так придется продлевать разработку как минимум на год. Дарра как раз готовил презентацию для ЕА: пусть дадут ему еще год, а он взамен сделает игру еще больше и лучше.
Сидя в конференц-зале на втором этаже, откуда открывался вид на прогулочную зону соседнего отеля, Дарра и другие ведущие специалисты набрасывали новые пункты рекламной кампании игры: возможность ездить верхом, новая тактическая камера и гвоздь программы – выбор расы протагониста. Они сформировали предолжение по принципу слоеного пирога: вот это можно сделать за дополнительный месяц; это – за полгода; а это – за год. Ну и программа-минимум для печальной ситуации, когда ЕА вообще откажутся продлить срок разработки.
И вот в один прекрасный день в марте 2013 года Марк Дарра и глава BioWare Эрин Флинн отправились ранним рейсом в Редвуд Шорз, штат Калифорния. Они не сомневались, что ЕА пойдут на уступки, но все равно очень волновались; подливали масла в огонь и недавние перестановки в ЕА. Издатель только что распрощался со своим СЕО Джоном Ричителло; и пока компания искала замену, его обязанности временно исполнял член совета директоров Ларри Пробст. Как Пробст отнесется к просьбе BioWare, никто предугадать не мог. Задержка Dragon Age: Inquisition повлияла бы на финансовые показатели ЕА за тот фискальный год, а это вряд ли обрадует издателя.
Дарра и Флинн прибыли в штаб ЕА рано утром. Когда они вошли в здание, то первым же делом наткнулись на своего нового босса, Ларри Пробста. «Мы зашли внутрь с Ларри, а в конце дня вместе с ним и ушли, что, по-моему, произвело на него хорошее впечатление, – вспоминает Дарра. Совещание длилось часа два. – Обсуждали разные сценарии, обсуждали их влияние на финансовую сторону. Немного кричали».
Может, дело было в убедительной презентации, а может – в нестабильности на верхушле ЕА. Может, над Пробстом и его коллегами еще витал призрак Dragon Age 2, а может, ЕА просто не нравилось слыть «худшей компанией в Америке». От опроса в интернете акции ЕА, прямо скажем, никуда не упали, но когда они выиграли конкурс Consumerist дважды, это изрядно повлияло на руководство. Вопросу, как исправить репутацию, были посвящены весьма пылкие внутренние собрания. В общем, какими бы ни были причины, ЕА дали добро продлить разработку. Откладывая Dragon Age: Inquisition на год, компания вредила своим прибылям за третий квартал, но если в итоге получится хорошая игра, выиграют все.

 

Впервые я увидел Dragon Age: Inquisition в шикарном номере люкс в отеле Grand Hyatt в центре Сиэтла. На дворе был август 2013 года; завтра BioWare собирались показать игру поклонникам на Penny Arcade Expo (PAX), проходившей по соседству, и студия пригласила журналистов, чтобы те успели все увидеть чуть раньше. Я прихлебывал из бутылки дареной воды и смотрел, как Марк Дарра и Майк Лэйдлоу проходят красивейшее получасовое демо, действие которого разворачивается в двух истерзанных войной локациях: Крествуде и Западном пределе. В этой демоверсии протагонист-Инквизитор защищал укрепления от вторгающихся врагов, поджигал лодки, чтобы вражеские солдаты не смогли убежать, и захватывал крепость в пользу Инквизиции.
Выглядело все это потрясающе. В итоговую Dragon Age: Inquisition из демо не попало ничего.
Как и многие другие зажигательные трейлеры, которые мы видим на выставках типа Е3, то демо было почти полной фальшивкой. К осени 2013 года команда Dragon Age доделала многие элементы Frostbite (шины, оси, передачу) – но они все еще не знали, какую машину собирают. Команда Лэйдлоу заскриптовала демоверсию для PAX вручную; она опиралась на представления BioWare о том, что могло бы войти в игру. Большинство уровней и графических элементов были настоящими – но не геймплей. «Увы, у нас не было прототипов, на которые мы однозначно могли бы опереться, – говорит Лэйдлоу. – Но из-за Dragon Age 2 мы вынуждены были как можно раньше выйти к людям, постараться быть прозрачными. Сказать им: „Смотрите, вот игра, вот она работает, вот она на РАХ“. Мы хотели подчеркнуть, что мы не бросим поклонников».
История Dragon Age 2 висела над Лэйдлоу и остальной командой мрачной тенью; она вспоминалась всякий раз, когда они начинали разбираться, какие механики лучше всего подойдут Inquisition. Даже после выступления на РАХ единого ви́дения не было. «Мы чувствовали себя неуверенно – думаю, это логичное следствие того, что недавно у нас был тяжелый период, – говорит Лэйдлоу. – Dragon Age 2 много критиковали. Но что в ней сложилось как сложилось из-за нехватки времени, а что – из-за наших неверных решений? Раз нам выпала такая возможность, что нужно переделать? Всё это вело к сомнениям». Они спорили о боевой системе – лучше доработать бодрый экшн из Dragon Age 2 или вернуться к тактическим боям Origins? – и еще больше спорили о том, кем заселить локации.
РАХ 2013 закончилась, шло время, и в итоге команда выбросила из игры многое из того, что было показано в демо, – например, возможность сжигать лодки и захватывать крепости. Даже менее существенные фичи – например, возможность поиска – пережили десятки инкарнаций. У Dragon Age: Inquisition не было нормального предпроизводства, где дизайнеры могли бы поэкспериментировать с прототипами и отбросить то, что не работает, поэтому теперь Лэйдлоу все рвали на части. Ему приходилось принимать спонтанные решения. «Не сомневаюсь, что если спросить кое-кого в студии, они вам ответят: „Ох, он здорово проявил себя в трудной ситуации“, – говорит Лэйдлоу. – А другие скажут: „Этот Майк – полная скотина“».
Прошлые игры от BioWare были большими – но не настолько. К концу 2013 года команда Dragon Age: Inquisition насчитывала больше двух сотен человек, не считая художников-аутсорсеров из России и Китая. В каждом отделе были свои руководители, но никто не работал в вакууме. Если сценарист хотел сочинить драку двух драконов, ему или ей нужно было попросить дизайнеров спроектировать локации, художников – смоделировать драконов, а операторов – убедиться, что камеры направлены куда надо. Потребовалась бы анимация – иначе драконы будут просто стоять и пялиться друг на друга. Потребовались бы звуки, визуальные эффекты и тестирование. Для координации всех этих задач в студии работали отдельные люди. «Непросто было добиться того, чтобы все двигались в одном направлении», – говорит Шейн Хауко, ведущий художник по персонажам.
«Думаю, главная трудность разработки такого масштаба – это всеобщая зависимость друг от друга, – говорит Эрин Флинн. – Чтобы одно заработало и получилось, требуется что-то другое». Разработчики называют это «блокированием» – так говорят про ситуацию, когда кто-то не может выполнить свою работу, потому что для этого требуется код или, скажем, визуальный ассет от кого-то другого. «Вот собирался я сделать сегодня некую штуку, но у нас все упало, так что приходится делать другую, – рассказывает Флинн. – Хорошие разработчики ежедневно жонглируют задачами».
Блокирование было серьезной проблемой, но по мере того, как инженеры BioWare и DICE добавляли во Frostbite все больше и больше возможностей, работа над Dragon Age: Inquisition становилась не такой трудоемкой. Инструменты начали нормально функционировать. Уровни постепенно обретали форму. Члены команды, которых прежде тормозил Frostbite (например, дизайнеры систем), наконец-то могли воплотить свои идеи и протестировать их в открытом мире. Вот только теперь у BioWare заканчивалось время, а еще раз отсрочить выход игры было нельзя.
Каждый год на Рождество команды в BioWare отправляют сборки своих игр остальным командам, чтобы на праздниках вся компания могла поиграть в игры друг друга. Приоритет получает та игра, выход которой ближе всего, и на Рождество 2013 года ей стала Dragon Age: Inquisition. Весь ноябрь и декабрь команда Дарры долгими часами собирала версию игры, которая была бы похожа хоть на что-то. Не нужен идеал, не нужен дотошный полишинг (в конце концов, никто за пределами ЕА эту сборку не увидит), но для Дарры это была возможность выяснить, как вообще дела с его детищем. Они выпустили «нарративную игровую сборку» – там можно было пройти весь сюжет, но большие его куски отсутствовали, и порой вместо нового квеста игра высвечивала лишь описания того, что должно происходить. Когда остальные сотрудники BioWare прошли это демо и дали команде Dragon Age обратную связь, Дарра понял, что дело плохо.
Звучала критика сюжета. «Нам говорили, помимо прочего, что сюжет бессвязен, а мотивации игрока нелогичны», – говорит Кэмерон Ли. Inquisition начинается с того, что мощный взрыв прорывает дыру в Завесе – волшебной границе между реальным миром и напоминающей сон Тенью. (В мире Dragon Age это не к добру.) В изначальной версии Inquisition игрок закрывал разрыв и официально становился Инквизитором прямо в прологе, что и сбивало с толку. «Это не работало на сюжет, – говорит Ли. – Ведь если разрыв уже закрыт, то зачем куда-то спешить?»
Сценаристы понимали, что исправить эту проблему можно только ценой дополнительных часов работы всей команды, но какой у них был выбор? Дальнейшие свои действия они назвали «Операция Кувалда»: весь первый акт игры переработали. Теперь, прежде чем закрыть разрыв и стать Инквизитором, игрок отправлялся в большой мир, чтобы заручиться поддежкой одной из двух боеспособных фракций: храмовников или магов. «[Кувалда] не уничтожила весь сюжет; просто нужно было сломать часть костей, чтобы они срослись правильно, – говорит Ли. – При разработке игр такое случается часто».
Еще люди, поигравшие в сборку на праздниках, критиковали драки: те попросту не увлекали. В январе 2014 года, надеясь решить эту проблему, Дэниел Кэдинг, ведущий дизайнер боевых ситуаций BioWare, начал эксперимент. Он пришел в новую компанию недавно, до того двенадцать лет проработав в Relic – студии из Ванкувера, прославившейся стратегиями вроде Dawn of War. С собой он принес проверенный метод тестирования боев в играх.
Кэдинг пришел к начальству с предложением: пусть ему на месяц дадут право раз в неделю на час созывать всю команду BioWare на обязательные игровые сессии. Руководители согласились. Так Кэдинг открыл свою небольшую лабораторию, где вместе с другими дизайнерами сочинял разнообразные боевые ситуации, которые команда потом тестировала. В боях в Dragon Age задействовано много факторов: навыки персонажей, параметры, сила монстров, расположение всех участников в пространстве – и Кэдинг пытался экспериментально выяснить, где именно сокрыты проблемы. После каждой сессии тестеры заполняли анкеты. Но, в отличие от рождественской сборки, охватывавшей многие элементы игры сразу, эти решали конкретную узкую задачу.
В первую неделю эксперимента средний балл в анкетах был чудовищен: 1,2 (из 10). Удивительно, но команду, отвечавшую за геймплей Inquisition, это скорее успокоило. «На той же неделе все заметно приободрились, – говорит Кэдинг. – Нет, источник бед мы еще не нашли. Но мы от них больше не прятались».
На следующей неделе команда Кэдинга внесла небольшие правки в боевые навыки. Опираясь на полученную критику, они изменили время перезарядки и анимации. «Индивидуальные комментарии мы получали урывками, – вспоминает Кэдинг. – „Ледяная хватка стала куда лучше, потому что заморозка длится четыре секунды вместо двух“. „Эта драка стала круче, потому что теперь я могу стабильно оттеснять чудовище“». Через четыре недели, когда эксперимент Кэдинга подошел к концу, средний рейтинг составлял 8,8.
Шел 2014 год. Работа над Dragon Age: Inquisition спорилась, хотя многие разработчики предпочли бы, чтоб им не приходилось думать еще и о старых консолях. И PS4, и Xbox One намного мощнее своих предшественниц, особенно в плане системной памяти (RAM) – а именно она позволяет игре следить за всем, что происходит на экране. PS3 и Xbox 360 использовали для обработки графики технологии 2004 и 2005 годов выпуска. Они просто не справлялись.
Системную память консоли можно сравнить с ведром. Когда игра отображает персонажей, объекты или скрипты, в это ведро будто доливают разное количество воды, и если она хлынет через край, то игра затормозит или даже вылетит. Ведра PS4 и Xbox One были почти в шестнадцать раз объемистей ведер PS3 и Xbox 360. Но в самом начале разработки Дарра и Лэйдлоу решили не добавлять в версии для нового поколения консолей фич, которые не заработают на старом поколении. Они не хотели, чтобы на PS3 и Xbox 360 Inquisition ощущалась как совсем другая игра. А значит, в ведро можно было налить только ограниченное количество воды, и команде пришлось выкручиваться.
«Во многом мы занимаемся благонамеренным обманом, – говорит Патрик Уикс, указывая на квест под названием „Там лежит Бездна“. – Когда вы нападаете на крепость, мы показываем масштабную катсцену со множеством солдат Инквизиции и Серых Стражей на стенах. Но когда начинается непосредственное сражение, любой, кто внимательно смотрит или специально за этим следит, заметит, что за раз вы деретесь с тремя-четырьмя врагами, а солдат Инквизиции вообще обычно не видать. Ведь чтобы игра работала на PS3 и Xbox 360, нельзя одновременно отображать на экране слишком много разных типов персонажей».
«Наверное, мне стоило тверже бороться с идеей выпускать игру и на консолях прошлого поколения», – признает Эрин Флинн. Теперь понятно, что эта подушка безопасности и нужна-то не была: ЕА и другие издатели сильно недооценили будущий успех PS4 и Xbox One. Обе консоли просто шикарно продавались в 2013 и 2014 годах, и в итоге, по данным Дарры, лишь 10 % продаж Inquisition пришлись на консоли прошлого поколения.
Работа над игрой спорилась, а команда уже уверенней чувствовала себя с Frostbite, но создание некоторых аспектов игры все равно отставало от графика. Нужные инструменты появились очень поздно, а Inquisition – огромная игра с кучей разных элементов, так что многие базовые фичи команде приходилось внедрять буквально в последний момент. «За восемь месяцев до релиза я обнаружил, что не всех сопартийцев можно взять в партию, – говорит Патрик Уикс, вспоминая, как хотел протестировать любимого многими Железного Быка… и обнаружил, что возможности взять его в партию просто нет. – И я такой: „Погодите, релиз через восемь месяцев – и никто во всем мире ни разу не играл партией с Железным Быком?“ Получается, я понятия не имел, работала ли у него нормально хоть одна строчка в перепалках с другими героями. И это не чья-то лень. Просто реальность работы с движком. Ведь в это время скриптеры и программисты в буквальном смысле творят мир».
Из-за этого отставания часть недостатков Inquisition команда Dragon Age сумела выявить лишь в последние месяцы разработки. Раньше искать проблемы с темпом и ритмом игры смысла было не больше, чем пытаться провести тест-драйв машины с тремя колесами. «Пишешь сюжет, потом его рецензируют, ты что-то там меняешь, – говорит Марк Дарра. – Потом суешь его в „белую коробку“. Бегаешь по уровню, все вроде о’кей. А потом подключаешь озвучку и понимаешь – черт, это просто ужасно, никуда не годится!» Время истекало, а отложить Inquisition еще на год BioWare не могли – игру нужно было непременно выпустить осенью 2014 года.
У команды Дарры было два варианта. Можно было смириться с тем, что они выпустят сырую игру, полную черновых и непротестированных идей. Но в мире, омраченном существованием Dragon Age 2, эта мысль удручала – нельзя было снова подвести поклонников. Нужно было найти время доработать все аспекты Inquisition. «По-моему, Dragon Age: Inquisition была прямым ответом на Dragon Age 2, – говорит Кэмерон Ли. – Inquisition вышла больше, чем нужно. В ней было все на свете – слишком много всего. Боюсь, что история с Dragon Age 2 и негативные отзывы на некоторые ее аспекты привели команду к тому, что мы пытались засунуть в игру все что только можно и исправить все проблемы – в том числе и несуществующие».
Другим вариантом был кранч. За время разработки Inquisition команде уже доводилось работать сверхурочно, но этот период обещал стать самым жутким. Придется месяцами засиживаться в офисе до ночи и бывать там на выходных. Как сказал Шейн Хауко, это приведет к «большим потерям времени в кругу семьи». «Я был бы рад, если бы кранчить не приходилось никогда, – говорит Эрин Флинн. – Думаю, нам еще предстоит разобраться, работают ли кранчи. Во многих книгах пишут, что нет. Но мне кажется, рано или поздно любой сталкивается с ситуацией, когда он просто не видит других вариантов».
Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен, вспоминает, что у него появился целый ритуал: каждую ночь он осоловело доезжал до одного и того же круглосуточного магазина, покупал там пачку «Читос», шел домой и вырубался перед телевизором. «Проводя на работе 12–14 часов в день, доходишь до состояния, когда едешь домой и думаешь: „Я хочу лишь в сто первый раз пересмотреть сериальчик и в сто первый раз съесть вредную еду, потому что это приятно и предсказуемо“, – говорит Эплер. – А на работе каждый день появляется что-то новое, да еще и вечное „Блин, а вот тут у нас проблема“». Когда продавцы стали его узнавать, Эплер понял, что пора менять ритм жизни.
Благодаря кранчу в 2014 году команде Дарры наконец-то удалось доделать фичи, которые здорово было бы реализовать еще в первый год работы над игрой. Они наконец-то наладили систему «власти», которая позволяла игроку увеличивать влияние Инквизиции, заглядывая в разные уголки мира и решая там проблемы. Пустыни и болота Inquisition наполнились побочными квестами, схронами с сокровищами и астрологическими загадками. Из игры вырезали неудачные задумки – например, реактивное окружение (лестницы, которые можно ломать, грязь на подошвах сапог и т. д.). Сценаристов понесло, и, по подсчетам одного продюсера, они переделали пролог как минимум шесть раз – хотя концовке столько же внимания уделить не сумели. Всего за пару месяцев до выхода игры в нее добавили несколько ключевых фич – например, кнопку прыжка, позволившую Инквизитору преодолевать заборы и медленно взбираться на горы (посредством старой доброй игровой методики «встать вплотную к склону и упорно жать на прыжок, пока не приземлишься чуть выше»).
Изначально выход Inquisition был запланировал на октябрь, но к лету дату сдвинули еще на полтора месяца, чтобы команда занялась полишингом. В этой фазе разработки в игре уже присутствуют весь контент и все фичи, так что остается только оптимизировать ее и исправлять баги. «В Dragon Age: Inquisition было примерно девяносто девять тысяч багов, – говорит Марк Дарра. – Это реальное число. Правда, тут нужно пояснение: мы записываем и качественные баги, и количественные, так что „А вот на этом месте я заскучал“ у нас тоже считается багом».
«Количество багов в игре с открытым миром не сравнимо ни с чем, – говорит Бен Макграт, ведущий художник по окружению. – Но их легко исправить, так что просто продолжайте фиксировать, а мы будем чинить». Сложнее было все баги отыскать. Это потребовало от команды QA-тестеров изобретательности и творческого подхода; они то и дело оставались сверхурочно, чтобы протестировать всё, от хитрой системы крафта до того, можно ли спрыгнуть с утеса и провалиться сквозь текстуры.
В те последние месяцы разработки сценарист Патрик Уикс часто приносил сборки Inquisition домой и давал поиграть своему девятилетнему сыну. Сын обожал влезать на лошадь и слезать с нее, что веселило Уикса. Как-то раз сын Уикса подошел к нему и пожаловался, что его убили пауки. Это было странно – персонаж сына имел для такого слишком высокий уровень. Уикс недоуменно загрузил игру – и да, в самом деле, группа пауков разнесла партию его сына в пух и прах.
Немного потыкав тут и там, Уикс отыскал проблему: если слезть с лошади где не надо, снаряжение всех сопартийцев пропадет. «Всё потому что мой сын полюбил эту лошадь так, как никто и никогда в мире не сможет полюбить ни одну лошадь, – говорит Уикс. – Сомневаюсь, что мы отыскали бы это сами, ведь чтобы напороться на этот крошечный шанс – спешится так, чтобы это раздело твоих сопартийцев, – кнопку надо жать постоянно».
У Марка Дарры, отвечавшего за то, чтобы пиратский корабль Dragon Age: Inquisition пришвартовался в порту, есть талант: он умеет интуитивно почуять, какие баги стоит исправлять (например, баг, позволявший запрыгнуть на голову сопартийцу-гному, чтобы забраться в недоступные места), а какие нет (например, визуальную ошибку, из-за которой оружие как будто проходит сквозь стены). В RPG с открытым миром такого масштаба нерационально пытаться исправить каждый баг, да и времени на это ушло бы слишком много. Так что нужно было определить приоритеты. Тут пришлось очень кстати, что команда Dragon Age состояла из ветеранов индустрии, которые за годы крепко сплотились между собой. «На этом этапе очень важна мышечная память, – говорит Кэмерон Ли. – Адское пламя игровой индустрии выковало из нас единый организм, где каждый знает, кто что думает, все представляют ожидания других и понимают, как поступать. Оставалось только сделать дело».
И они его сделали. 18 ноября 2014 года BioWare запустили Dragon Age: Inquisition – несмотря на многочисленные сложности с Frostbite, игра вышла. «По-моему, даже в момент релиза у нас все еще работали не все инструменты, – говорит Марк Дарра. – Они типа работали».
Inquisition почти мгновенно стала самой продающейся игрой в серии Dragon Age, за пару недель превзойдя ожидания ЕА. Боевая система получилась увлекательной (хоть порой и случался хаос), локации – прекрасными, а сопартийцы – очень харизматичными благодаря блестящему сценарию и таланту актеров озвучания (в том числе фантастической работе бывшего кумира подростков Фредди Принца-младшего в роли Железного Быка). Западала в душу сцена сразу после уничтожения базы игрока, где разрозненные остатки инквизиторской армии хором пели: «Настанет рассвет». Dragon Age: Inquisition – это во многом игра-триумф.
Но если присмотреться, то следы хаотичной разработки в ней видны. В самом начале игры вы побываете в локации Внутренние земли – леса перемежаются там фермами; это первая открытая зона Dragon Age. И она переполнена так называемыми фетч-квестами (Дарра зовет их «мусорными»), когда игрока посылают отнести кому-нибудь пучок трав или убить кучу волков. Они сносно забивают игровое время, но по сравнению с затягивающим главным сюжетом воспринимаются как унылая повинность.
Беда в том, что многие игроки до главного сюжета не добирались. Кто-то не догадывался, что из Внутренних земель можно вернуться на базу в Убежище, что подтолкнет события. Другие игроки застревали в странной компульсивной петле, принуждая себя собрать все награды в локации, даже если это не приносило им удовольствия. (Когда Dragon Age: Inquisition только вышла, одним из моих самых популярных текстов на Kotaku была статья под заголовком «Внимание! Если вы играете в Dragon Age: Inquisition, уходите из Внешних земель».)
Комментаторы в интернете поспешили обвинить во всем «ленивых разработчиков», но на самом деле все это закономерное следствие трудностей, с которыми столкнулась Inquisition. Будь у команды Dragon Age еще год на разработку, будь у них возможность написать инструменты для Frostbite заранее, квесты, возможно, вышли бы куда интереснее. Может, они не были бы такими рутинными. Может, в них добавили бы больше внезапных поворотов и осложнений; такие квесты нам через несколько месяцев покажет The Witcher 3. «Внутренние земли и их роль в первых десяти часах Dragon Age – это идеальная метафора трудностей, с которыми сталкиваешься, пытаясь сделать геймплей и сюжет в открытом мире, когда ты студия, специализирующаяся на линейных историях», – говорит Эрин Флинн.
И все же для BioWare Dragon Age: Inquisition стала победой. Эрин Флинн, Марк Дарра и остальная команда преуспели. «Dragon Age 2 – это дитя невероятных трудностей с графиком; Dragon Age: Inquisition – дитя невероятных трудностей с технической стороной, – говорит Майк Лэйдлоу. – Но ей дали дойти до готовности, и в итоге она удалась».
Назад: 5. Halo Wars
Дальше: 7. Shovel Knight
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий