Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

4. Diablo III

15 мая 2012 года сотни тысяч людей со всего света загрузили онлайн-клиент Battle.net и ткнули в кнопку запуска Diablo III – игры, которую разработчики, компания Blizzard, делали почти десять лет. Долгое время поклонники терпеливо считали дни до момента, когда снова смогут до смерти закликать толпы демонов в адских пейзажах готического фэнтези. Но в полночь 15 мая по Тихоокеанскому стандартному времени, когда Diablo III вышла, всякого, кто пытался зайти в игру, приветствовало лишь невнятное и раздражающее сообщение:
В настоящее время серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)
После десяти лет напряженной разработки Diablo III наконец-то вышла – а поиграть в нее никто не мог. Некоторые сдались и пошли спать. Другие не оставляли надежды. Но даже через час они видели лишь:
В настоящее время серверы заняты. Пожалуйста, повторите попытку позже. (Ошибка 37)
«Ошибка 37» мгновенно стала мемом, облетевшим все интернет-форумы, где поклонники изливали свой гнев. Идея Blizzard сделать Diablo III доступной только в онлайн-режиме и так уже вызывала скепсис – циники предполагали, что это лишь способ защититься от пиратства, никак не улучшающий игровой опыт тех, кто Diablo III купил. Теперь же проблемы с серверами только подкрепили уверенность, что это была плохая идея. Поклонники немедленно задумались о том, что если бы Diablo III работала и без подключения к сети, то они уже рубили бы монстров в Новом Тристраме, а не разбирались с тем, что такое «ошибка 37».
В это время в кампусе Blizzard в Ирвайне, штат Калифорния, группа инженеров и специалистов по оперированию и поддержке, собравшихся в, как они его называли, «боевом командном центре», психовала. Продажи Diablo III были намного лучше самых оптимистичных их ожиданий, но серверы не справлялись с наплывом игроков, пытающихся зайти в игру. Около часу ночи Blizzard опубликовали краткое сообщение: «Пожалуйста, обратите внимание, что из-за большой нагрузки на серверы вход в игру и создание персонажа могут работать медленнее обычного… Мы надеемся решить эти проблемы как можно скорее и благодарим вас за терпение».
В паре километров от них, в открытом торговом центре «Ирвайн Спектрум», остальная команда Diablo III понятия не имела о том, что людям не удается запустить их игру. Они были заняты празднованием. На официальное мероприятие, посвященное запуску Diablo III, пришли сотни хардкорных фанатов в шипастых доспехах и с гигантскими пенопластовыми топорами в руках. Раздавая автографы и сувениры толпе, разработчики услышали первые перешептывания о перегруженных серверах. И вскоре стало ясно, что это не обычная для запуска игры мелкая неурядица.
«Нас всех это застало врасплох, – говорит Джош Москейра из Blizzard. – Забавно звучит, правда? Игра, которую все так напряженно ждали, – и застала врасплох? Но я помню, как на совещаниях незадолго до релиза мы говорили: „Так, у нас все готово? Ладно, давайте удвоим ожидания, даже утроим“. И все равно мы недооценили масштаб».
Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютреров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.
Через сорок восемь часов им удалось стабилизировать серверы. Ошибки все равно периодически выскакивали, но в целом люди могли играть без помех. 17 мая, когда все более-менее успокоилось, Blizzard выпустили официальное извинение. «Мы сражены вашим энтузиазмом, – написали они. – Искренне сожалеем, что ваш крестовый поход на Владыку Ужаса был прерван не толпами демонов, а смертной инфраструктурой».
Наконец-то мир мог поиграть в Diablo III. Как и в предыдущих играх серии, здесь людям предстояло прокачивать персонажа и прорубаться им через орды демонов, попутно собирая горсти сверкающей добычи. В зависимости от того, какой класс вы выбрали (колдун, охотник на демонов и т. д.), дальше можно открывать разные навыки, выбирая свой репертуар из множества разных приемов и заклинаний. Бесчисленные локации с монстрами все сгенерированы процедурно, так что каждое прохождение получается уникальным. Сперва казалось, что именно о такой игре и мечтали люди.
Но в последовавшие за выходом недели игроки поняли, что у Diablo III имеются фундаментальные недостатки. Прорываться через полчища монстров было здорово, но сложность росла слишком быстро. Легендарные предметы выпадали слишком редко. Финальный отрезок игры был слишком хардкорным. А главное – и самое, пожалуй, раздражающее! – система выдачи добычи, кажется, полностью подчинялась существованию внутриигрового аукциона, где игроки могли покупать и продавать мощное снаряжение за реальные деньги. Из-за этой весьма спорной системы Diablo III начала восприниматься как одна из игр, где работает дурной принцип pay-to-win, то есть где лучший способ сделать своего персонажа сильнее – не играть в саму игру, принимая интересные решения о навыках и так далее, а просто вбить номер кредитки в окошко на сайте Blizzard.
С момента своего основания в 1991 году студия успела обрести репутацию разработчика, который делает блестящие игры, включая легендарные Warcraft и StarCraft. Когда видишь, что на игре красуется угловатое голубое лого Blizzard, сразу понимаешь, что тебя ожидает нечто незабываемое. Вышедшая в 2000 году Diablo II стала основательницей целого жанра экшн-RPG и вдохновила миллионы подростков на бесчисленные ночные игры по сети, битвы с уродливыми демонами и охоту за ускользающими Камнями Джордана. Многие считают Diablo II одной из лучших игр в истории. Теперь же, в мае 2012 года, неловкий запуск Diablo III впервые связал логотип Blizzard с чем-то, чего компания раньше никогда не испытывала: публичным провалом. Ведь ошибка 37 была лишь первой из их проблем.

 

Джош Москейра всегда ненавидел монреальские зимы. Канадец мексиканского происхождения, с сильным акцентом, служивший пехотинцем в Черной страже в канадской армии, Москейра начинал с того, что писал сценарии для ролевых игр для издательства White Wolf, мечтая прорваться в игровую индустрию. Поработав над парой игр и проведя семь лет в Ванкувере, в Relic Entertainment, Москейра потом переехал в другой конец Канады, чтобы присоединиться к команде Far Cry 3. Работали они в колоссальном офисе Ubisoft в Монреале, где по зиме температура падает на пару градусов ниже, чем ей стоит делать в городе, где обитают живые люди.
В один особо снежный день в феврале 2011-го, больше чем за год до ошибки 37, Москейре позвонил Джей Уилсон, его давний друг со времен Relic. Он теперь работал на Blizzard Entertainment в Ирвайне и искал нового ведущего дизайнера на игру, где сам выступал гейм-директором. Кто-то из Ubisoft откликнулся на вакансию, так что он хотел расспросить, на что в этой компании похожа культура поведения и разработки. Потенциальный дизайнер сможет влиться в коллектив Blizzard? Друзья разговорились, и Уилсон предложил другой вариант: а почему бы на эту вакансию не податься самому Москейре?
Москейра ответил, что ему надо подумать. Но, глянув в окно, за которым падал снег, он понял, что думать-то особо и не о чем. «И вот прошло два с половиной месяца, и бац – я захожу в эти стены как ведущий дизайнер консольной версии Diablo III», – говорит он. Работа его состояла в том, чтобы руководить крошечной командой (сперва там было три человека, включая его самого), которая займется адаптацией Diablo III под Xbox и PlayStation. Для компании Blizzard, которая долгие годы отказывалась выпускать игры на консолях, а вместо этого делала свои хиты вроде World of Warcraft или StarCraft II доступными только на РС и Mac, это была неожиданная инициатива. С выходом Diablo III мозговой центр Blizzard впервые решил прикоснуться к гигантскому консольному миру.
Вместе со своей командой Москейра занял уголок офиса и принялся играть в прототипы, разбираясь, как достичь того, чтобы в Diablo III было приятно играть с контроллером. Blizzard дали им карт-бланш переделать для консольной версии что угодно, и они этим правом смело воспользовались, поменяв навыки всех персонажей так, чтобы они сочетались с консольной схемой управления. «Использование многих навыков ощущалось несвоевременным, потому что при игре на консоли глаз фокусируется не на курсоре, а на персонаже, – объясняет Москейра. – Так что мы перекалибровали все навыки в игре».
К концу 2011 года, когда в студии начался кранч в преддверии весеннего релиза Diablo III на РС, команда Москейры приостановила процесс портирования, чтобы помочь коллегам доделать основную игру. «Наша троица – а вернее, тогда нас стало уже восемь… Наша восьмерка состояла сплошь из новичков в Blizzard, так что мы в некотором роде чувствовали себя обязанными, – говорит Москейра. – „Мы хотим в этом участвовать. Это будет очень круто. Это будет важный момент в истории Blizzard, и нам приятно стать его частью“».
Потом пришло время релиза, ошибки 37 и лихорадочного мая 2012-го в Blizzard, когда команда пыталась стабилизировать серверы. Команда Москейры вернулась к работе над консольной версией Diablo III, а остальным дизайнерам предстояло разобраться в глубинных проблемах игры. Например, игроки явно были недовольны системой выдачи добычи, но что именно с ней было не так? И что можно было сделать, чтобы игра на высоких уровнях прокачки стала такой же увлекательной, как в Diablo II, где игроки часами рубились с ордами демонов и охотились за артефактами, хотя сюжетная кампания уже давно закончилась?
Разработчики поняли, что главной проблемой была сложность игры. Эта система в Diablo III копировала аналогичную из Diablo II. Сперва игрок проходил игру в нормальном режиме, потом – во второй раз – в более сложном режиме «Кошмар», потом продирался через «Ад». В дополнение к этим трем в Diablo III добавили и четвертый уровень сложности, «Инферно». Он был разработан для игроков, которые уже получили максимальный уровень, и сложность тому соответствовала – по сути, пройти этот режим можно было, только если у тебя есть лучшее в игре снаряжение. Но вот беда: лучшее снаряжение в Diablo III тоже падало только на «Инферно»! Так возникала демоническая вариация дилеммы про яйцо и курицу. Как добыть крутое снаряжение с «Инферно», если ваше нынешнее, менее крутое снаряжение не позволяет играть на «Инферно»?
Выход был: аукцион. Если не хочется биться головой о стенку «Инферно», всегда можно выложить реальные деньги и купить доспех получше. Разумеется, большинство игроков хотели ровно обратного. В итоге самые хитрые из них нашли способ эксплуатировать систему себе на пользу. Благодаря тому, как работает генератор случайных чисел в Diablo III, вероятность получить добычу из высокоуровневого врага была не сильно выше, чем вероятность найти ее, разбив глиняный горшок. Осознав это, игроки начали долгими часами играть исключительно в войну с керамикой. Это было не особо увлекательно, но все же лучше, чем платить реальные деньги.
Вскоре в Blizzard поняли, что людям больше нравилось обыгрывать Diablo III, чем играть в нее, и, чтобы решить эту проблему, потребовались серьезные вложения. С 15 мая до конца августа команда Diablo III выпустила около восемнадцати бесплатных патчей и хотфиксов, исправляя баги, корректируя навыки персонажей и учитывая всяческие жалобы игроков. Крупнейший из этих патчей, вышедший 21 августа 2012 года, добавил систему так называемых уровней совершенствования, которые позволяли игроку и дальше развивать персонажа, даже когда он достиг максимального уровня (60). В этом же патче «Инферно» сделали чуть проще, а легендарному снаряжению добавили уникальные эффекты, чтобы игрок, добыв новое модное оружие, мог почувствовать себя неукротимой машиной для убийства.
Но в Blizzard понимали, что эти патчи – лишь пластыри, временные решения, которые отвадят игроков уничтожать горшки, но не спасут игру. В боку у Diablo III продолжала зиять кровавая рана. И зашивать ее придется долго.

 

В центре просторного кампуса Blizzard в Ирвайне стоит гигантская статуя орка из Warcraft. Вокруг статуи – кольцо из табличек, на каждой из которых выбита одна из «мантр» сотрудников Blizzard. Кое-какие из них выглядят так, будто их списали с пародийных мотиваторов: «Мысли глобально» или, скажем, «Качество превыше всего». Но одна из них в 2012 году обрела для команды Diablo III новое звучание: «Каждый голос важен». Игроки были недовольны, и разработчики Blizzard чувствовали, что обязаны к ним прислушиваться. Продюсеры и дизайнеры Diablo III много сидели в интернете – в разных местах, от Reddit до официального форума Blizzard, – собирая и анализируя мнения о том, как улучшить игру. В летних и осенних постах в блоге и письмах Blizzard посулили разобраться с аукционом, улучшить систему выдачи добычи и сделать высокоуровневую игру в Diablo III увлекательней.
Такое серьезное отношение к судьбе проекта после его релиза необычно. Чаще разработчики выпускают игру и двигаются дальше – быть может, выделив минимальный штат на то, чтобы исправить оставшиеся критические баги, прежде чем компания полностью погрузится в новую игру. Но репутация Blizzard как студии, выдающей продукты уникального качества, зиждется именно на том, что они не бросают проекты. Долгие годы после релиза Blizzard продолжают выпускать бесплатные патчи для всех своих игр, полагая, что такая поддержка обеспечит им доверие аудитории, а это в итоге приведет к лучшим продажам.
К концу июля 2012 года было продано невероятное количество копий Diablo III – десять миллионов. Разработчики в Blizzard видели, что сделали увлекательную игру, но знали они и то, что она может быть намного лучше. «Это был неограненный алмаз, – говорит Уайатт Чен, старший технический дизайнер. – Мы все понимали, что игру нужно дорабатывать. Ей не хватало завершающих штрихов». К счастью, СЕО Blizzard Майк Морхейм дал команде Diablo III добро улучшать игру и выпускать к ней бесплатные патчи сколь угодно долго. «Мало в какой другой компании можно одновременно а) продать десять миллионов копий игры и все еще полагать, что мы могли поработать и лучше, – говорит Чен, – и б) получить столь долгоиграющую возможность улучшать продукт с учетом всех сложностей, которые были у него на старте».
Это одна точка зрения на вопрос. А с другой точки видно, что из-за этого люди, работавшие над Diablo III (причем некоторые – уже почти десять лет!), лишались возможности отдохнуть. Любой, кто проводил за одним и тем же проектом много времени, знает, как приятно довести его до конца, – и знает, что, когда он доделан, хочется больше никогда его не видеть. «Я слушал один подкаст, – рассказывает Чен, работавший над Diablo III с ранних этапов ее создания. – Там писательница рекламировала свою книгу, – (он имеет в виду психолога Анджелу Дакуорт), – а писала она про твердость. Она говорила, что это свойство присуще многим успешным людям. Вот эта настойчивость, способность идти вперед. Сто́ящие вещи вовсе не всегда приятно делать, ежедневная рутина не всегда приятна. Иногда – да. И здорово, когда это так. Но твердость – это когда ты видишь стратегическую цель и идешь к ней через любые мелкие ежедневные преграды, потому что не теряешь из виду главное».
«Целью» – или, по крайней мере, следующей важной вехой – было дополнение для Diablo III. Blizzard обычно выпускают щедрые дополнения ко всем своим играм, и команда Diablo III понимала, что это – наилучшая для них возможность глобально переделать игру. К концу 2012 года они завели огромный гугл-документ, куда записывали все проблемы, которые предстояло решить, и фичи, которые хотелось добавить: например, переделать предметы и добавить новые цели для высокоуровневой игры.
Но для этого им нужен был новый руководитель. Давний гейм-директор Blizzard Джей Уилсон сообщил команде, что планирует уйти. Он ссылался на то, что, проработав над игрой десять лет, очень от нее устал. Blizzard был нужен новый гейм-директор – не только чтобы руководить разработкой дополнения, но и чтобы в принципе сформулировать, в каком направлении будет развиваться игра. И был один новичок, который на эту роль подходил идеально.
Увидев вакансию на сайте Blizzard, Джош Москейра сперва не планировал на нее откликаться. Ему нравились задачи, которые он решал, портируя Diablo III на консоли, и нравилось управлять маленькой командой. Она, конечно, за это время разрослась с трех человек до двадцати пяти, но все равно это разительно отличалось от его дней в Ubisoft, когда ему приходилось координировать четыреста с чем-то человек. Даже когда сам Уилсон и другие ведущие специалисты в Blizzard посоветовали ему откликнуться, Москейра продолжал сомневаться. «Меня вполне устраивала роль руководителя небольшого отдела. Мне нравилось работать над этим проектом, – говорит он. – Нравилось, что я занимаюсь непосредственно игрой, а не просто рисую презентации в Power Point».
Но Москейра любил и культуру разработки Diablo III, так что в итоге его убедили, и он откликнулся на вакансию. После долгой череды собеседований – не только с руководством Blizzard, но и со всеми коллегами – Москейру вызвали в офис одного из основателей Blizzard Фрэнка Пирса, где обрадовали: работа ему досталась. Москейра не так давно присоединился к команде Diablo III, но коллеги уважали его как дизайнера и руководителя, и Blizzard хотели, чтобы именно он вел игру в будущее. «Когда мне об этом сказали, это был незабываемый момент, – признается Москейра. – За которым последовал припадок паники, когда я вспомнил, что Diablo – очень весомая франшиза, причем не только для Blizzard, а вообще в индустрии, так что такая ответственность, конечно, внушала трепет».
Когда Москейра стал гейм-директором, первым делом он организовал собрание с остальной командой Diablo III – прежде равными коллегами, а теперь подчиненными. Он расспрашивал про их ощущения от игры. Что им в ней нравилось? Чего бы они хотели от Diablo III в будущем? Обычно игровые дополнения лишь добавляют что-то к основному блюду: новый контент, новые локации, новую добычу, – но Blizzard хотели, чтобы дополнение к Diablo III что-то в ней поменяло. «И стало ясно: команда очень хочет, чтобы это дополнение не просто что-то поправило в игре, а стало эдакой платформой, которая позволит Diablo развиваться и дальше, – говорит Москейра. – Вот такую задачу они на себя взвалили – сами. Они мыслили очень масштабно».
А еще Москейра понял – и попытался донести до команды, – что на самом деле они все по-прежнему не вполне знают, что такое Diablo III. Москейра любит отмечать, что, когда игроки тепло вспоминают Diablo II, они имеют в виду не изначальную версию игры, а то, чем она стала в 2001 году, когда разработчики, опираясь на комментарии игроков, выпустили дополнение Lord of Destruction. Именно эту версию люди запомнили. А она возникла, потому что миллионы игроков дали Blizzard обратную связь, а те на нее откликнулись.
«Сложность тут в том, что можно сделать игру, протестировать игру, решить, что ты понимаешь игру… пока ее не выпустишь, – говорит Москейра. – Но в первый же день после выхода больше людей потратят на нее больше часов, чем, пожалуй, все разработчики за весь период разработки. И ты увидишь штуки, которых вовсе не планировал. Увидишь, как игроки реагируют… Они играют, они взаимодействуют с игрой. И сложнее всего тут научиться дисциплине и стойкости, чтобы правильно реагировать на реакции».
Планируя дополнение, которое назвали Reaper of Souls, команда Diablo III увидела возможность исправить – не только ошибку 37, а вообще все недостатки ранней версии игры. Это был их шанс сделать свое Lord of Destruction и достичь планки, которую много лет назад задала Diablo II. «Мы смотрели на это так: это наш единственный шанс снова завоевать расположение аудитории, – говорит старший продюсер Роб Фут. – Дерзаем».
Человеку со стороны может показаться странным, что запуск игры, которую делали десять лет, был сопряжен с таким количеством сложностей. Но, с точки зрения Москейры, команде сильно мешала тень столь любимой всеми Diablo II. Как он сказал в выступлении 2015 года: «Над командой витал призрак Diablo II. Это создавало давление, вело к необходимости не подвести наследие столь блестящей игры и повлияло на многие решения».
Команду из BioWare, делавшую Dragon Age: Inquisition, терзали дурные отзывы на Dragon Age 2 (подробнее об этом в главе 6), а у Blizzard проблема была противоположная: Diablo III нужно было превзойти невероятный успех Diablo II. Дизайнеры Diablo III решались на чрезвычайно свежие идеи в некоторых сферах – например, связанные с гибкой системой навыков, которую обычно считают одной из сильнейших сторон игры. Но, по мнению Москейры, в целом они все-таки слишком цеплялись за традиции серии.
Москейра же был новичком и потому не боялся спорить с устоявшимися представлениями о том, что делает игру серии Diablo игрой серии Diablo, – даже если это неизбежно вело к ссорам с ветеранами студии. Для консольной версии, которая делалась параллельно с Reaper of Souls, он активно предлагал уклонение – фичу, которая позволила бы игроку перекатываться по земле, уворачиваясь от атак противников. Спорная идея. «Об уклонении очень жарко дискутировали, – говорит Москейра. – Очень, очень жарко. Мы с другими дизайнерами очень разгоряченно обсуждали, зачем такая опция на консолях».
Москейра настаивал, что игрокам надоест часами ходить, не имея возможности как-то разнообразить свои движения – в отличие от, к примеру, World of Warcraft с ее обожаемой кнопкой прыжка. Другие дизайнеры отмечали, что, если добавить в игру уклонение, это сделает менее ценными предметы, увеличивающие скорость движения (концепт из Diablo II), а значит, глобально игра станет приносить меньше удовлетворения. «Это все резонные аргументы, – говорит Москейра, – и разумные. Но в конечном итоге надо сказать себе: „Ладно, я немного пожертвую глобальным удовольствием от игры ради того, чтобы ее ситуативный геймплей стал эффектнее“. …Я понимаю, что отказываюсь от возможности наградить игрока развитием персонажа, но, чтобы игра органично ощущалась на консолях, мои пальцы должны регулярно делать что-то с контроллером. И это круто. Это консольно». (В этой битве Москейра в итоге победил, и уклонение вошло в игру.)
Экспериментируя на консолях, где потребность следовать заветам Diablo II ощущалась не так сильно, команда Москейры решалась на шаги, которые остальным разработчикам казались радикальными. «Пожалуй, именно это и дарило нам свободу, – говорит он. – Намерения РС-команды были благородны, они чувствовали все это давление и все ожидания, так что их подход оставался консервативным. Но на консолях у нас был немного Дикий Запад. Хотя в каком-то смысле, оглядываясь назад… в каком-то смысле мы вели себя очень наивно. Мы крутили и вертели игру полгода, не имея представления о том, почему то или иное решение когда-то было принято. Просто как дети тыкали в разные кнопки».
Когда игру делают столько лет, свежий взгляд бывает очень полезен, особенно если приходит время переработать ключевые элементы вроде системы выдачи добычи. В РС-версии Diablo III враги, умирая, взрывались фонтанами наград, даруя игрокам желанный дофаминовый приход, когда те подбирали новое крутое оружие и снаряжение. Но без клавиатуры и мышки разбираться во всех этих сверкающих кольцах и амулетах было весьма утомительно. Тестируя Diablo III вместе с консольной командой, Москейра обнаружил, что переизбыток добычи тормозил людей, заставляя их каждые несколько секунд останавливаться и копаться в инвентаре.
И тогда они изменили подход. «Мы решили, „О’кей, пусть, когда должен выпасть серый или белый предмет, в 70 % случаев вместо них выпадает золото“», – говорит Москейра. Ревнителям Diablo II такой поворот показался бы радикальным, но именно он лег в основу того, что команда назвала «новой системой распределения добычи (Loot 2.0)»; эта система в итоге улучшила Diablo III и на РС, и на консолях. «Мы догадались, что, возможно, игроку стоит выдавать меньше предметов, – говорит Москейра. – А раз предметов меньше, то сами они должны быть, ну, лучше».
Системой Loot 2.0 команда Москейры надеялась ответить на все претензии, что были у игроков к снаряжению. Поклонники жаловались, что, чтобы добыть самые лучшие, «легендарные» предметы, приходится тратить слишком много времени; Loot 2.0 гарантировала, что из каждого важного босса выпадет как минимум что-нибудь легендарное. Игроки жаловались, что, когда легендарный предмет все-таки находишь, игра генерирует его параметры случайно. Получалось, что только обрадуешься оранжевому сиянию легендарного оружия – и тут же испытываешь разочарование, потому что оно бесполезно для твоего класса. Поэтому в Loot 2.0 ввели систему коэффициентов, искажая случайность генерации и повышая вероятность того, что, когда игрок поднимет предмет, это будет что-то, что ему пригодится.
На протяжении всего 2013 года разработчики регулярно собирались и обсуждали, чего они хотят от Reaper of Souls. Часто звучали слова «случайная генерация». В конце концов, именно случайные числа всегда были пламенным мотором в сердце Diablo. С самой первой игры, вышедшей в 1996 году и отправившей игроков в процедурно сгенерированные подземелья под разваливающимся Тристрамом, игры серии Diablo полагались на генератор случайных чисел почти во всем. План подземелий был случайным. Сундуки с сокровищами – тоже. Случайным было и большинство магических предметов; игра собирала их по огромной таблице префиксов и суффиксов, где каждый параметр соотносился со словом в названии предмета. (Например, «счастливый» пояс – это такой, надев который вы добудете из монстров больше золота. А меч «пиявки» будет воровать у противника немного жизни при каждом ударе.)
Случайная генерация – это именно то, что привлекло в Diablo столько людей. Играть в Diablo – это немного как проходить модуль в Dungeons & Dragons: каждый раз опыт получается новым. В том, чтобы нажать «опознать» на неизвестном предмете – понимая, что он может оказаться чем угодно, – есть что-то неописуемо приятное и вызывающее привыкание. Diablo взывает к тому же инстинкту, что побуждает нас спускать деньги в игровых автоматах и на лотерейные билеты. Этой игре нашлось бы место рядом со столом для игры в кости в Вегасе.
Поэтому разработчики не сразу поняли, что их одержимость случайными числами портит Diablo III. «Я был из тех, кто поклонялся алтарю случайности, – говорит Кевин Мартенс, ведущий дизайнер. – И если у меня была возможность сделать что-то еще случайнее, я ей пользовался – не понимая, что случайность – это лишь инструмент, необходимый для того, чтобы игру было интересно проходить много раз… Когда меня спрашивают, в чем главное различие между Reaper of Souls и Diablo III, простейший ответ – мы почикали случайную генерацию. Сделали так, чтобы она работала на игрока, а не против него».
Здесь и кроется отличие Diablo III от Вегаса: Blizzard вовсе не хотели, чтобы казино всегда побеждало. Команда Джоша Москейры поняла, что играть интересно, когда преимущество глобально на стороне игрока. «Когда Diablo III только вышла, ваши шансы получить легендарный предмет зависели просто от бросков костей, – говорит Москейра. – Может, вам повезет, а может, и нет… На Reaper же мы сказали себе: „Так, мы не хотим жульничать. И не хотим, чтобы игроку показалось, будто мы облегчаем ему жизнь и все такое. Но нижнюю планку нужно поднять, чтобы легендарный предмет не приходилось искать 104 часа».
А еще им нужно было исправить сложность. Делая первую версию Diablo III, разработчики полагали, что игроки мечтают об очень сложной игре. «У нас было такое видео, „Diablo вас изувечит“, – вспоминает Мартенс. – Там люди из команды рассказывали, какая игра хардкорная и как их все равно убивают, хоть они и опытные разработчики. А правда в том – это я сейчас очень крепок задним умом, – что кто-то хочет, чтоб было очень сложно, а другие хотят попроще. И на все промежуточные варианты найдутся желающие».
Дело было не только в том, что режим «Инферно» сам по себе вышел слишком хардкорным. Игрокам надоедало раз за разом проходить одну и ту же кампанию, где не менялось ничего, кроме силы монстров. В 2001 году эта структура работала, но в 2012-м – по ряду причин – навевала лишь тоску. За это десятилетие игровой дизайн сильно развился. Появились десятки клонов Diablo, и некоторые из них даже улучшили структуру оригинала (хотя ни один не добился такого же успеха). Когда вышла Diablo III, люди не ожидали от нее такой вторичности.
Reaper of Souls стало возможностью исправить эти проблемы. Тактически Blizzard уже сделали это, упростив «Инферно» в одном из патчей, но в Reaper они могли переработать все еще радикальнее. «Кажется, где-то в ноябре 2012-го я задумался, что мы могли бы полностью переделать систему уровней сложности, – говорит Мартенс. Перспектива это была суровая. – Но вся игра строилась вокруг тех четырех, что у нас уже были. Параметры каждого монстра были настроены по ним».
Кевин Мартенс взглянул на вещи шире. А что, если вместо поэтапного повышения сложности переделать всю структуру, чтобы сила монстров росла по мере того, как прокачивается игровой персонаж? А потом – что, если добавить в игру новую систему модификаторов, чтобы любой, кто захочет игру посложнее, мог переключиться в «сложный» или «экспертный» режим, где у врагов будет больше здоровья и больше урон? А если, наоборот, захочется попроще, всегда можно вернуться к нормальному. Чтобы решить дилемму яйца и курицы на «Инферно», Blizzard решили уничтожить и куриц, и яйца.
Со стороны может показаться, что это очевидная мысль: в конце концов, в большинстве игр сложность именно так и работает. Но для серии Diablo она была революционной. «Изначально казалось, что это нереально, – говорит Мартенс. – То есть ты понимаешь, что вот эту ключевую штуку надо переделать, но никогда раньше ты о таком не задумывался, не представлял автоматическую настройку сложности. Не смотрел под таким углом».
И все это – из-за Diablo II. Команде не приходило в голову, что структуру уровней сложности можно поменять, потому в прошлых играх серии уже было привычное решение. Сперва играешь на нормальном уровне, потом на «Кошмаре», потом на «Аду» – это ведь и есть то, что делает игру серии Diablo игрой серии Diablo, разве нет? На ранних этапах разработки игроки и без того уже обругали Blizzard за идею – всего лишь! – сделать так, чтобы из убитых врагов выпадали шарики, пополняющие здоровье. Некоторые поклонники сочли это нарушением традиций серии. Так что команде страшно было и вообразить нечто настолько радикальное, как переработка всей структуры Diablo. Но что, если бы они все же рискнули? И что, если бы им удалось найти замену, способную превзойти оригинал?
Когда игра только вышла, некоторые игроки жаловались, что не могут телепортироваться между четырьмя ее актами, и Blizzard искали способ решить эту проблему. «Мы поговорили с инженерами, и они сказали: „Ага, мы можем придумать выход“, – вспоминает Роб Фут. – И, кажется, именно кто-то из инженеров прибавил: „Но почему бы не придумать что-нибудь получше?“»
И все снова вошли в режим мозгового штурма. А что, если дать игрокам не просто возможность телепортироваться между локациями, а добавить новый режим, который вообще все менял бы? И что, если бы этот режим стал ядром высокоуровневой игры в обновленной Diablo III?
Они назвали его «режим приключений». Пройдя Reaper of Souls, вы получали к нему доступ и могли перенестись в любую локацию в игре, от пустынь Калдея до снежных вершин горы Арреат. В каждом из пяти актов игры появлялись случайно сгенерированные поручения – например, «убить босса» или «зачистить подземелье», – и чем больше поручений вы выполняли, тем больше добычи вам выпадало. В режиме приключений также появились новые события и так называемые нефалемские порталы – многоуровневые подземелья, где зоны и монстры со всей Diablo III перемешивались, как на готическом микстейпе. Blizzard надеялись, что режим приключений на долгие часы займет игроков, прошедших основную игру. Уж всяко лучше битья горшков.
В августе 2013-го на выставке Gamescom в Германии Blizzard анонсировали Reaper of Souls целому залу журналистов и геймеров. Главным героем дополнения станет инфернальный архангел Малтаэль. Появится новый класс персонажей – крестоносец. А еще вместе с выходом дополнения будут доступны новые фичи – начиная с Loot 2.0, которую Blizzard выпустят бесплатным патчем, надеясь, что игроки увидят: их жалобы услышаны.
«За минуту до анонса в зале прямо чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Все явно думали: „Лучше бы этому анонсу быть хорошим“. И ожидали, что мы их разочаруем». Тогда Blizzard запустили видеоанонс: четырехминутный стартовый ролик Reaper of Souls, представляющий миру Малтаэля. Держа в каждой руке по жутковатому серпу, архангел порубил группу хорадрических магов и напал на бывшего собрата, ангела Тираэля. «Нефалем тебя остановит», – сказал Тираэль. Малтаэль ответил: «Никто не остановит смерть».
Зал взорвался аплодисментами. «Воодушевление прямо катилось волной, – говорит Москейра. – Это чувствовалось. И я такой: „Ладно, эти люди готовы дать нам еще один шанс. Давайте его не упустим“».
Изначально Blizzard планировали выпустить Reaper of Souls в конце 2013-го, но команда Diablo III поняла, что им нужно дополнительное время, и релиз переехал на первую четверть 2014 года. Что никого не удивило. Blizzard знамениты тем, как долго возятся с играми (Diablo III, в конце концов, заняла десять лет), и вряд ли у них есть хоть одна игра, не срывавшая дедлайнов.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
«Распланировать график сложно из-за итерирования, – говорит Роб Фут. – А если хочешь сделать отличный продукт, оно необходимо». Именно итерации занимают этот последний процент. Продюсеры Blizzard стараются оставлять в конце расписания чистые листы, чтобы у команд была возможность крутить, вертеть и доводить до ума все стороны своей игры, пока они не сочтут результат идеальным. «И это непростая ситуация, – говорит Фут. – Потому что тебя спрашивают: „Куча дополнительного времени, что они вообще там делают-то?“ Итерируют. Мы не знаем, чем именно они займутся, но чем-то – займутся».
Но, даже получив на доработку Reaper of Souls дополнительное время, команда Джоша Москейры вынуждена была кое-что вырезать. Вместе с режимом приключений они задумали систему под названием «колода дьявола», которая разбрасывала по миру пятьдесят двух сверхмощных врагов. Игроки могли бы убивать их в надежде собрать все пятьдесят два предмета, которые из них выпадали. Но у команды Diablo III не хватило времени довести систему до готовности, так что Москейра решил ее вырезать. «Мы подумали: время у нас есть, но заполишить обе системы мы не сумеем, – говорит он. – А из этих двух важнее режим приключений, потому что он радикально меняет игровой процесс. Так что „колоде дьявола“ пришлось посторониться».
Шли месяцы, и все в Blizzard были довольны тем, как продвигается работа. Со времен ошибки 37 они переосмыслили сам рецепт Diablo III, переработали систему выдачи добычи и поверили, что смогут вернуть любовь миллионов, выпустив Reaper of Souls. Но Москейра продолжал считать, что у игры остается один критический недостаток. Нечто, что противоречило тому игровому опыту, который они хотели предоставить игрокам. Аукцион.
Когда Blizzard впервые объявили, что в Diablo III будет аукцион с реальными деньгами, циники сочли, что это все желание стричь купоны. В конце концов, с каждого проданного там артефакта компания получала солидный процент. Разработчики отвечали, что порывы их были куда благороднее, а аукцион возник, чтобы игрокам было удобнее меняться предметами. В 2002 году Diablo II: Lord of Destruction просто заполонили сторонние «серые рынки», где люди покупали мощные артефакты за реальные деньги на сомнительных сайтах без должной защиты. По словам Кевина Мартенса, Blizzard хотели предоставить заинтересованным в покупках игрокам «сервис мирового уровня» – надежный и безопасный.
Но вскоре после запуска Diablo III стало ясно, что аукцион портит игру. Да, конечно, кое-кому нравилось торговать – особенно тем, кто тратил много времени на выбивание добычи и потом получал с нее солидную прибыль, – но многим аукцион портил игру. Искать снаряжение становилось неинтересно. Если тебе улыбнулась удача и новый доспех оказался очень мощным, так ли это радостно, когда можно просто зайти на аукцион и купить там броню еще круче?
Одна группа игроков, звавших себя Железнорожденными (в честь дома Грейджой из «Игры престолов»), подчеркнуто отказывалась пользоваться аукционом. Они даже писали Blizzard петиции, предлагая им добавить в игру «Железнорожденный» режим. «Это было целое сообщество игроков, которые говорили: „Слушайте, Diablo III остается все той же игрой, но я получаю совсем новый опыт, играя в нее без аукциона“, – рассказывает Уайатт Чен. – Можно взглянуть на Diablo III под таким углом, и знаете, у нас отличная игра, но аукцион искажает то, как некоторые ее воспринимают».
Однажды в сентябре 2013 года, когда производство Reaper of Souls было в самом разгаре, Джош Москейра сидел на совещании и калякал в блокноте. Это было штатное ежемесячное собрание, где СЕО компании Майк Морхейм обсуждал с управленцами бизнес-вопросы, и существенная часть технического обсуждения финансов пролетала у Москейры мимо ушей. А потом беседа перешла на Diablo III, и все вдруг заговорили про аукцион.
«[Майк] спросил: „Ну и что ты о нем думаешь?“ – говорит Москейра. – Будь я где угодно еще, я бы, наверное, ответил: „Ну знаете, нам еще нужно это обмозговать“ или „Я не вполне уверен“. Но я посмотрел на них… вспомнил, как нам важно, чтобы игроки в нас верили, и заявил: „Знаете что? По-моему, его надо просто вырезать“».
Они коротко обсудили логистику (как донести новость до игроков? что делать с активными лотами? сколько придется ждать?), и решение сформировалось. Аукциону в Diablo III настало время умереть. «А я такой думал: „Ух ты, это все на самом деле“, – говорит Москейра. – К чести Майка будь сказано, он заядлый геймер. Он обожает игры. Больше всего на свете любит играть. И обожает игроков. И он готов на такое идти, готов сказать: „Да, это будет непросто – но это правильный поступок“».
17 сентября 2013 года Blizzard объявили, что в марте 2014 года аукцион закроют. Поклонники были преимущественно в восторге. Теперь в Diablo III можно было охотиться за добычей без противного ощущения, что за деньги удалось бы купить снаряжение получше. Как написали в комментариях на Kotaku: «Отличная работа, Blizzard. Вы немного вернули мне веру. Может, я даже снова запущу вашу игру».
«В Diablo приятнее всего играть так: ты убиваешь монстров, добываешь предметы лучше имеющихся и усиливаешь персонажа, – говорит Уайатт Чен. – И если для прокачки не нужно убивать монстров… это нехорошо».
Кажется, они наконец-то нашли идеальный рецепт Reaper of Souls. Кроме новой локации (Вестмарша) и нового босса (Малтаэля) в дополнение также вошли Loot 2.0 (бесплатным патчем для всех игроков), режим приключений и новая система уровней сложности. За неделю до выхода Reaper of Souls Blizzard убрали из игры аукцион. Заканчивая работу над дополнением и готовясь к запуску, команда Москейры впервые поняла, что предвкушает важный момент. Они вновь очаруют разочарованных.
25 марта 2014 года, когда Reaper of Souls вышла, ошибка 37 не появилась. На сей раз Blizzard усилили инфраструктуру. Кроме того, компания улучшила сами сообщения об ошибках, чтобы, если что-то все же пойдет не так, информация в окошках была не такой туманной. «Думаю, тут мы усвоили важный урок. Если ты переживаешь, пытаешься зайти в игру и получаешь некую „ошибку 37“, ты недоумеваешь: „Что это такое? Понятия не имею“, – говорит Джош Москейра. – Теперь сообщения об ошибках стали подробнее. Там написано: „У нас такая-то проблема. Примерно за вот такое время она должна решиться“».
Появились первые реакции игроков, и сотрудники Blizzard дружно выдохнули с облегчением. Как и поклонники Diablo. «Наконец-то Diablo III смогла воссоздать игровой процесс, которым и славится серия, – написал рецензент на сайте Ars Technica. – Разработчики исправили или убрали почти всё, что мешало этому величию. Reaper of Souls – возрождение Diablo III».
Спустя два года после запуска люди наконец-то возлюбили Diablo III. «Теперь на форумах – или общаясь напрямую – поклонники жаловались на куда более конкретные проблемы, не такие глобальные, – говорит Кевин Мартенс. – И вот тогда я впервые подумал: „О’кей, вроде у нас все получается“». Листая Reddit или Battle.net, дизайнеры с радостью отмечали, что игроки жалуются на недостаточную мощь отдельных предметов или просят Blizzard усилить конкретные билды. Люди больше не ограничивали свои комментарии двумя словами, которые звучат для любой игры смертным приговором: «Не увлекает».
Отдельно Джоша Москейру согревало то, что людям очень полюбилась консольная версия Diablo III, вышедшая на PS3 и Xbox 360 в сентябре 2013 года и на новом поколении консолей (PlayStation 4 и Xbox One) в августе 2014-го. После десятилетий закликивания это звучит почти святотатственно, но играть в Diablo III на контроллере было даже увлекательнее, чем при помощи клавиатуры и мышки.
В последующие месяцы и годы Blizzard продолжили выпускать патчи для Diablo III и добавлять туда новые фичи. Местами бесплатные – например, зону под названием Седой остров и улучшенную версию собора из первой Diablo. Другие стоили денег – например, новый класс: некромант. И хоть поклонники грустили о том, что к игре нет новых больших дополнений (по крайней мере, к началу 2017 года не было), все видели, что Blizzard готовы поддерживать Diablo III долгие годы после выхода. Другие разработчики, может, не стали бы тратить на это ресурсы, особенно с учетом катастрофического старта. «Майк Морхейм, президент компании, сказал нам: „Наша цель – вновь заслужить расположение и доверие игроков“, – говорит Уайатт Чен. – Мы столько над игрой трудились. Так в нее верили. Мы знали, что она отличная, и, наверное, все это было бы менее трагично, будь мы компанией, способной сказать: „Ясно, тут ошибка 37, вырубайте это дело“».
А вот Джош Москейра с Diablo III распрощался. Летом 2016-го он ушел из Blizzard и вместе с Робом Пардо, опытным управленцем из Blizzard и ведущим дизайнером World of Warcraft, основал новую студию – Bonfire. «Оставить эту команду и компанию было самым сложным решением в моей жизни из тех, что не касались жизни и смерти, – говорит Москейра. – Но я решил, что хочу попытаться сделать что-то совершенно новое».
По крайней мере, он покинул Blizzard, оставив после себя нечто прекрасное. Diablo III – один из крупнейших бестселлеров за всю историю видеоигр; к августу 2015 года было продано 30 миллионов копий. А еще эта игра доказала бесчисленным игровым разработчикам со всего света – в том числе и создателям The Division и Destiny (с которыми мы познакомимся в главе 8), – что любую игру можно починить.
Разработка часто набирает обороты ближе к своему завершению, когда создатели игры наконец-то понимают, на что похоже их детище и как оно играется. Для Diablo III и подобных ей игр запуск – лишь начало разработки. «Даже если за игрой стоит очень мощное ви́дение, если у нее, как у Diablo, есть мощная идентичность, – говорит Москейра, – мне кажется, в начале проекта одна из трудностей… Пока игра не вышла, у всех в голове живет немного разный образ того, какой она получится. Он сидит очень глубоко. Но когда игра выходит, споров становится меньше, потому что теперь это всем видно. Разрабатывать игры сложно, но до и после релиза эти сложности разные. До релиза они больше экзистенциального толка».
Diablo III показала, что даже игра одной из самых прославленных и талантливых студий в мире, студии с почти бесконечными ресурсами, все равно может искать верную форму годами. Что даже в третьей игре серии существует множество переменных, сбивающих людей с толку. Что если на старте игра полна чудовищных проблем, приложив усилия, время и деньги, ее можно сделать отменной. В 2012 году, когда по интернету пролетела ошибка 37, игроки решили было, что Diablo III обречена. А она передумала.
Назад: 3. Stardew Valley
Дальше: 5. Halo Wars
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий