Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

1. Pillars of Eternity

Главный вопрос разработки видеоигр звучит не слишком-то творчески. Вопрос это элементарный, но веками он ставил художников в тупик, обрубая крылья многим творческим начинаниям: на какие деньги-то?
В начале 2012 года Фергюс Уркхарт, СЕО Obsidian Entertainment, ответить на этот вопрос не смог. Obsidian – относительно небольшая компания, расположенная в Ирвайне, штат Калифорния. Последние пару лет они работали над фэнтезийной RPG Stormlands. Этот проект отличался от их предыдущих начинаний: необычный, амбициозный, но главное – финансировала его компания Microsoft, чьи продюсеры решили, что им нужная большая RPG, которая выйдет вместе с их новой консолью, Xbox One, и станет на ней эксклюзивом. Над игрой трудились около пятидесяти из ~115 сотрудников Obsidian – то есть обходилась она недешево. Что, впрочем, всех устраивало. Главное – чтоб Microsoft продолжали выписывать чеки.
Уркхарту вообще было не привыкать к финансовому давлению. Он делал игры с 1991 года: сперва в качестве тестера, потом дизайнера, а потом и руководителя легендарной Black Isle Studios, которую Interplay распустили в 2003 году, внезапно оказавшись на мели. В том же году Уркхарт вместе с еще несколькими ветеранами Black Isle основал Obsidian, и они быстро выяснили, что управлять независимой студией – это примерно как жонглировать острыми предметами. Если к окончанию проекта у тебя еще не подписан договор на следующий, ты в беде.
Уркхарт – коренастый мужчина с редеющими русыми волосами. Говорит он быстро и уверенно – голосом человека, который не одно десятилетие делает презентации своих проектов. Ему довелось поработать над некоторыми из самых горячо любимых аудиторией RPG в истории – например, Fallout и Baldur’s Gate. Выступая на конференциях и общаясь с журналистами, он всегда открыто высказывается о трудностях управления инди-студией. «Суть независимой разработки в том, что каждое утро ты просыпаешься и гадаешь, не позвонят ли тебе сегодня издатели и не решат ли они твои игры отменить, – говорил Уркхарт. – Я бы и рад был родиться психопатом или социопатом, чтобы висящее над моей шеей лезвие этой гильотины меня не волновало. Но увы. И не думаю, что игнорировать его удается многим разработчикам – мы все живем под этой постоянной угрозой. На нас часто давят. Постоянно».
Утром 12 марта 2012 года экран мобильника Уркхарта вспыхнул. Ему пришла SMS от продюсера Stormlands со стороны Microsoft: тот приглашал пообщаться голосом. Уркхарт в тот же миг догадался, что сейчас произойдет. «Это как СМС от девушки, которая решила с тобой расстаться, – сказал он. – Приветствуя его на созвоне, я уже знал, о чем пойдет речь».
Представитель Microsoft не стал темнить: Stormlands отменяли. С этого момента у пятидесяти сотрудников Уркхарта больше не было работы.
Продюсер не объяснил, почему Microsoft зарезали проект, но руководству Obsidian и так было ясно, что разработка шла не очень гладко. Давление было невероятным: необходимо было сделать не просто хорошую RPG, а хорошую RPG, способную продавать консоли. Сотрудникам Obsidian же казалось, что задумки, легшие в основу Stormlands, не собираются в единую картину. А еще, с точки зрения разработчиков, запросы Microsoft были нецелесообразны.
Люди, которым довелось поработать над Stormlands, говорят, что эта игра была полна амбициозных «высокоуровневых» идей, во многом основанных на том, что, по мнению Microsoft, привлечет потребителей к новой консоли. Одной из главных продающих особенностей Xbox One был Kinect – бесконтактный сенсорный игровой контроллер, камера которого способна считывать движения тела. Что, если в Stormlands можно было бы при помощи Kinect торговаться в лавках? Xbox One поддерживала облачные вычисления, позволяя каждой консоли обсчитывать часть данных на серверах Microsoft, а если так – почему бы не включить в игру масштабные многопользовательские рейды, где игроков подключало бы друг к другу прямо на лету? В теории – очень интересные идеи, но на что они были бы похожи в реальности, никто не знал.
Другие разработчики Stormlands видят причину ее гибели в ином. Одни говорят, что у Microsoft были несоразмерные амбиции; другие – что Obsidian слишком упрямились. Но в конечном итоге все согласны, что проект разросся до нездоровых размеров. «Ожидания от игры все росли и росли, – говорит Уркхарт. – И со временем это стало всех пугать. Кажется, даже нас самих».
Уркхарт повесил трубку, пытаясь понять, что же это означает для его компании. Обычно в студии тратилось 10 тысяч долларов в месяц на человека – это с учетом зарплат и дополнительных трат вроде страховки и аренды. Получается, содержание всех пятидесяти разработчиков, делавших Stormlands, потребовало бы по меньшей мере 500 тысяч долларов в месяц. По подсчетам Уркхарта, в создание Stormlands они и так уже вложили два миллиона долларов сверх инвестиций от Microsoft, так что собственные студийные запасы оскудели. На то чтобы платить людям, просто не было денег, а в разработке находилась только одна игра – South Park: The Stick of Truth. Да и с той имелись проблемы: ее издатель, THQ, агонизировал.
Фергюс Уркхарт вызвал четырех других владельцев Obsidian и отправился с ними в «Старбакс» за углом, где они просидели много часов, ломая голову над тем, кого оставить, а кому придется уйти. На следующий день Уркхарт собрал всех сотрудников студии. «Сперва все было нормально, – рассказывает Димитрий Берман, ведущий художник по персонажам. – Мы шутили и смеялись. А потом вышел Фергюс – и выглядел он… краше в гроб кладут».
Едва сдерживая слезы, Уркхарт объявил, что Microsoft отменили Stormlands и что компании придется уволить часть сотрудников. Те побрели обратно на рабочие места, гадая, кого из них сейчас выведут из здания. Долгие часы им пришлось просто сидеть и ждать, нервно глядя, как операционный менеджер готовит выходные пособия для тех, кому не повезло. «И вот подходит он такой к тебе с папочкой, мнется и говорит – мол, собирай вещи, – рассказывает Адам Бреннеке, программист Stormlands. – И выводит тебя из здания, и назначает время, когда тебе можно вернуться за вещами. И вот идет он по студии, а ты все думаешь: „Только не заходи в мой офис, только не в мой офис“. Смотришь, смотришь, а потом до тебя доходит – черт, да ведь сейчас уволили одного из моих друзей».
К концу дня компанию выпотрошили. Obsidian уволили примерно двадцать шесть человек из тех, кто работал над Stormlands, включая инженера, которого наняли только вчера. Они не были некомпетентны, не были плохими работниками. Коллеги их любили. «Это было невыносимо, – говорит Джош Сойер, гейм-директор Stormlands. – Просто отвратительно. Наверное, худший день в моей карьере… Таких масштабных сокращений я никогда не видел».
С 2003 года Obsidian удавалось сохранять независимость, прыгая от контракта к контракту и выступая в роли фрилансеров, чтобы не потонуть. Это была не первая в их истории отмена игры: раньше это же случалось, к примеру, с Aliens: Crucible – RPG, которую планировали издавать Sega и отмена которой тоже привела к увольнениям. Но тогда было не так больно. И тогда Фергюс Уркхарт обладал большими возможностями. Теперь же, через десять лет, оставшиеся сотрудники Obsidian впервые задались вопросом: это конец?

 

Пока команда Уркхарта пыталась прийти в себя после катастрофы, в шести сотнях километров к северу от них, в офисе Double Fine, как раз открывали шампанское. Double Fine – независимая студия из Сан-Франциско под руководством знаменитого дизайнера Тима Шейфера, и они только что перевернули игровую индустрию.
Десятки лет расклад сил в индустрии был довольно простым: разработчики делали игры, а издатели их оплачивали. Конечно, всегда бывали исключения: венчурные инвесторы, победители лотерей и так далее, – но чаще всего игровую разработку оплачивали большие издатели из своих глубоких карманов. Соответственно, во время переговоров все рычаги давления были именно в их руках, так что разработчики часто соглашались на жесткие условия. Например, компания Bethesda предложила Obsidian бонус в миллион долларов, если их ролевая игра Fallout: New Vegas получит на Metacritic средний балл 85 (из 100). Но когда игра вышла, оценка плавала вверх и вниз, пока наконец не остановилась на 84 баллах. (Бонус Obsidian не получили.)
Исторически независимые студии вроде Obsidian и Double Fine выживали несколькими способами: 1) искали инвесторов, 2) подписывали договоры на создание игр с издателями и 3) финансировали разработку игр самостоятельно из средств, накопленных при помощи первых двух способов. Ни одна инди-студия сколько-нибудь солидного размера не могла выжить без хотя бы частичных инвестиций со стороны внешних партнеров – даже если это приводило к отменам, увольнениям и невыгодным сделкам.
Double Fine отыскали четвертый способ: Kickstarter, сайт для краудфандинга, открывшийся в 2009 году. С его помощью создатели могли преподносить свои игры напрямую поклонникам. «Дайте нам денег, и мы сделаем кое-что крутое». В первую пару лет существования Kickstater им в основном пользовались любители, мечтавшие собрать пару тысяч долларов на короткометражку или прикольный складной стол. Но в 2011 году там стали публиковать и проекты покрупнее, а в феврале 2012-го Double Fine провели Kickstater-кампанию будущего квеста под названием Double Fine Adventure.
Они побили все рекорды. Предыдущие кампании на Kickstarter едва набирали шестизначные суммы; Double Fine за первые двадцать четыре часа получили миллион долларов. В марте 2012 года, как раз когда Microsoft отменили Stormlands, Kickstarter-кампания Double Fine успешно завершилась: 87 142 спонсора вложили в будущую игру примерно 3,3 миллиона долларов. Прежде ни одна игра не собирала и десятой доли такой суммы краудфандингом. И к этому моменту все сотрудники Obsidian уже пристально наблюдали за этим процессом.
Kickstarter позволяет разработчикам не оглядываться на партнеров. Воспользовавшись им, инди-студия сможет не отдавать никому права на свою интеллектуальную собственность и не делиться с большим издателем прибылью. Вместо того чтобы пытаться впечатлить инвесторов и руководителей, разработчики могут обратиться к аудитории напрямую. И чем больше людей им поверят, тем больше денег они получат.
Это было начало краудфандинговой революции.

 

Но вернемся в Ирвайн, где Фергюс Уркхарт и другие основатели Obsidian как раз обсуждают следующий шаг. South Park: The Stick of Truth все еще у них в разработке, но они уже понимают, что этого недостаточно. Если с South Park что-нибудь не сложится или если к концу ее разработки у них не появится нового проекта, у компании просто закончатся деньги. Obsidian необходимо найти второй фронт работ. Пусть компания и уволила многих из тех, кто работал над Stormlands, все равно осталось два десятка человек, которым нечем заняться.
Благодаря Double Fine Adventure и другим громким проектам мысль про Kickstarter расползлась по студии. Краудфандинг не давал покоя некоторым сотрудникам. Среди них были и два ветерана-начальника, Адам Бреннеке и Джош Сойер. Оба работали над Stormlands: Бреннеке в роли программиста, Сойер – директора. И оба были уверены, что Kickstarter прекрасно подойдет компании вроде Obsidian – часто берущей подряды. Во время собраний, пока руководство пыталось разобраться, как же им поступить, они бесконечно возвращались к истории Double Fine Adventure. Если Тим Шейфер сумел собрать 3,3 миллиона, то чем они хуже?
Уркхарт их не слушал. В его представлении краудфандинг был жестом отчаяния. Ему казалось, что кампания провалится, они опозорятся и никто не даст им ни доллара. «Даже когда ты уверен, что идея твоя гениальна, – говорит Уркхарт, – когда ты веришь в нее всем сердцем, когда ты готов вложить в нее собственные деньги, все равно до последнего сомневаешься, поддержат ли ее другие». Поэтому он попросил Сойера, Бреннеке и остатки команды, работавшей над Stormlands, готовить новые презентации для новых инвесторов и издателей.
Весна сменилась летом. Obsidian успели предложить свои услуги почти всем большим издателям в индустрии. Руководители компании обсуждали с Ubisoft и Activision работу над крупными франшизами вроде Might & Magic и Skylanders. Они предлагали Bethesda свою версию многострадальной Prey 2 (и успели начать ранний этап разработки). Они даже взяли кое-какие идеи из Stormlands и превратили их в набросок новой игры под названием Fallen; инициатором был один из совладельцев Obsidian, Крис Авеллон.
Увы, ни одно из этих начинаний ни к чему не привело. Крупные издатели были настроены консервативно – и не без причины: консоли Xbox 360 (вышла в 2005) и PlayStation 3 (2006) завершали свой жизненный цикл, новое поколение было не за горами. Но аналитики и эксперты предрекали гибель консольного гейминга из-за популярности iPhone и iPad. Издателям вовсе не улыбалось инвестировать миллионы долларов в высокобюджетные игры, не имея никакой уверенности, что люди вообще купят Xbox One и PS4.
К июню 2012-го многим в Obsidian надоела эта череда провалов. Кое-кто уже успел покинуть студию; другие об этом только размышляли. Те, кто не работал непосредственно над South Park, ощущали себя так, будто они уже в чистилище: то одна презентация, то другая, а реальной работы не прибавляется. «Все это было бесперспективно, – говорит Бреннеке. – Даже наши презентации. У меня такое чувство, что мы и сами в них не верили». Фергюс Уркхарт начал приглашать студийного юриста на завтраки, чтобы обсудить, как лучше закрыть компанию – ведь именно это ему и придется сделать, если они не отыщут новый проект к тому времени, как будет доделана South Park.
И тогда Джош Сойер и Адам Бреннеке выдвинули Уркхарту ультиматум: они хотели запустить Kickstarter-кампанию. В идеале – под эгидой Obsidian, но если Уркхарт продолжит упираться, то они уволятся, организуют собственную компанию и сделают все сами. Чтобы предложение звучало привлекательней, Сойер согласился и дальше сочинять презентации для издателей – при условии, что хоть кто-нибудь в студии начнет планировать краудфандинговую кампанию.
Повлияло на ситуацию и то, что другие ветераны студии тоже выказали интерес к краудфандингу. В их числе был и Крис Авеллон, к тому времени неоднократно публично хваливший Kickstarter и даже проведший среди поклонников Obsidian опрос на тему, какой проект они поддержали бы. Уркхарт сдался – и Адам Бреннеке немедленно заперся в офисе на несколько дней, сочиняя идеальный проект для Kickstarter.
Всем в Obsidian сразу стало очевидно, что делать нужно олдскульную RPG. Ключевая команда студии пришла в нее из Black Isle – компании, которой Фергюс Уркхарт управлял во времена Interplay. Знаменита она была разработкой и изданием классических RPG вроде Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate. У этих игр имелся ряд сходств: все они опирались на мир и механики Dungeons & Dragons; во всех делался значительный акцент на сюжете и диалогах; и во всех угол обзора был фиксированным, изометрическим – таким, что игрок будто смотрел на игру сверху и сбоку, как на шахматную доску. А еще все они использовали один и тот же движок Infinity Engine, поэтому и игрались схоже.
Такие игры давно перестали делать. Изометрические RPG вышли из моды в середине нулевых: на смену им пришли игры с трехмерной графикой, полной озвучкой и куда меньшим количеством болтовни. И теперь издатели в основном мечтали повторить успех мегахитов вроде The Elder Scrolls V: Skyrim – RPG от Bethesda, которая вышла в 2011 году и продалась более чем 30 миллионами копий. Игроки по поводу этой тенденции уже некоторое время ворчали. Все, кто вырос на изометрических RPG от Black Isle, сходились в том, что подобные игры – классика и печально, что индустрия их позабыла.
У Obsidian не было прав на мир Dungeons & Dragons, так что метать волшебные стрелы или отправиться в Подземье не вышло бы. Зато в студии все еще работали несколько людей, приложивших руку к созданию классических Icewind Dale и Baldur’s Gate. И они понимали, что сделать изометрическую RPG куда дешевле, чем новую игру с 3D-графикой. Если бы им удалось сохранить небольшую команду и при этом собрать на Kickstarter пару миллионов долларов, то, возможно, Obsidian было бы достаточно продать лишь пару сотен копий новой игры – черная полоса в истории студии закончилась бы.
Следующие два месяца Адам Бреннеке работал над презентацией игры, перебирая материалы из PowerPoint и всевозможные таблицы, чтобы подготовить то, что они стали звать Project Eternity. Они провели не один брейншторм с Джошом Сойером, Крисом Авеллоном и другими ветеранами Obsidian – в том числе и Тимом Кейном (дизайнером, знаменитым тем, что он стал одним из создателей оригинальной Fallout). Перед тем как запустить Kickstarter-кампанию, им нужно было утвердить каждую мелочь, так что они долгие недели расписывали будущий график, бюджет и даже варианты наград для спонсоров. «Было много споров, – вспоминает Бреннеке. – Будем ли мы издавать игру на диске? Что, кроме диска, войдет в коробку? А коллекционное издание будет? А туда что?» Коробку с диском, решили они, спонсоры получат, заплатив на Kickstarter от 65 долларов. За роскошное подарочное издание с напечатанной на ткани картой мира игры пришлось бы выложить 140 долларов.
В августе Бреннеке собрал руководство Obsidian и изложил им свою идею. Он предлагал сделать «D&D без фигни». Project Eternity сохранит всеми любимые стороны олдскульных RPG, но избавится от аспектов, которые успели устареть за десять лет развития игровой индустрии. По словам Бреннеке, целью Kickstarter-кампании он выставил 1,1 миллиона долларов, но в душе полагал, что собрать они смогут два миллиона. «И сотрудники компании правда хотят работать над этой игрой», – написал он руководству. Те согласились. Бреннеке разрешили собрать небольшую команду и запустить Kickstarter-кампанию в сентябре.
Тогда Бреннеке вытащил Джоша Сойера из унылого мира презентации идей потенциальным инвесторам и усадил его разрабатывать основы будущей игры. Они уже знали, что действие Project Eternity развернется в оригинальном фэнтезийном мире, но на что тот будет похож? Бреннеке хотелось сочинить что-нибудь про человеческие души, и от этого Сойер и отталкивался. В мире Eternity душа – это не просто метафизическая сущность, а осязаемый источник силы. Ваш герой – талантливый Хранитель, способный заглядывать в чужие души и читать воспоминания. «Такую идею я придумал именно для игрового персонажа, – говорит Сойер. – Что из этого следовало? Поймем в процессе».
Для начала вам предстоит этого самого персонажа создать. Нужно выбрать класс (боец, паладин, волшебник и так далее), расу (привычную по другим фэнтези: человек или эльф – или одну из оригинальных рас мира Eternity – например, богоподобных), несколько навыков и заклинаний. И – шагнуть навстречу миру Эоры. Там можно выполнять побочные квесты, увлекать за собой сопартийцев, добывать снаряжение и с его помощью побеждать монстров. Драки разворачиваются в реальном времени, но в любой момент их можно поставить на паузу, чтобы окинуть взглядом общую картину и обдумать стратегию – как раз в духе старых RPG. И, как и старые RPG, эта игра вышла только на РС. Никаких консолей. По замыслу Obsidian, Eternity должна была вобрать в себя все лучшее из Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, превратившись в итоге в отменный коктейль из них.
На протяжении нескольких следующих недель Адам Бреннеке и Джош Сойер проводили регулярные планерки со своей небольшой командой. Они обдумывали каждое слово текста, который собирались опубликовать на Kickstarter, каждый скриншот, каждый кадр видео. Боролись с одолевшими руководство в последний момент сомнениями: а это точно хорошая идея? А вдруг никто не придет? И, наконец, утром 10 сентября 2012 года на официальном сайте Obsidian возник обратный отсчет, сулящий поклонникам важные новости через четыре дня. «Наконец-то у нас появилась возможность вырваться из старой модели работы с издателями и получить финансирование напрямую от тех людей, которые будут играть в RPG от Obsidian, – написал мне на той неделе Крис Авеллон. – Мне куда приятнее работать прямо на игроков и напрямую же слышать, что именно они считают интересным, чем подчиняться людям, которые хуже понимают процесс разработки, жанр, которым мы занимаемся… да и вообще, положа руку на сердце, не так уж и привязаны к игре».
Примерно в то же время другая команда в Obsidian работала над презентацией для российского издательства Mail.Ru – одной из крупнейших цифровых компаний в Восточной Европе. Mail.Ru пристально следили за успехом игры World of Tanks, прибыль которой составляла сотни миллионов долларов (в основном за счет игроков из Европы и Азии). Им хотелось запустить собственную игру про танки. И хотя многопользовательские игры про танки были не совсем в стиле Obsidian – по словам Уркхарта, они все же «RPG-задроты», – компания поняла, что это – ее шанс на стабильную прибыль, так что они набросали идею игры, которая впоследствии станет Armored Warfare.
К концу 2012 года Armored Warfare будет для Уркхарта и его команды важнейшей подушкой финансовой безопасности. Этот проект означал, что они все же не рисковали на Kickstarter судьбой студии. Лишь ее частью.

 

В пятницу, 14 сентября 2012 года, кучка сотрудников Obsidian собралась у стола Адама Бреннеке и повисла у него за плечом, ожидая, когда на часах пробьет ровно десять утра. Час назад их уже успела испугать большая красная табличка, извещавшая, что с кампанией есть некая туманная «проблема», но быстрый звонок в офис Kickstarter все исправил. Ровно в десять Бреннеке нажал кнопку публикации. Когда страница загрузилась, на счетчике было уже 800 долларов. Чего?! Бреннеке обновил страницу. Уже больше 2700. Потом 5000 долларов. Через минуту число стало пятизначным.
Зайди вы в офис Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, вы бы, наверное, и не поняли, что попали в игровую студию. Игры там никто не делал. Вместо этого десятки людей в офисе занимались тем, что неистово жали F5 на клавиатуре, наблюдая за тем, как растут сборы Project Eternity на Kickstarter. Сотни долларов в минуту! Во второй половине дня Фергюс Уркхарт понял, что сегодня они много не наработают, и отвел часть команды в «Дейв и Бастерс» через дорогу, где они купили по кружке пива, расселись за столом и молча уставились в телефоны, обновляя свою страничку на Kickstarter. К концу дня проект собрал 700 тысяч долларов.
Следующие несколько недель прошли в водовороте сбора средств, апдейтов и интервью. Уже через день после старта кампании Project Eternity собрала желанные 1,1 миллиона долларов, но теперь Уркхарту и его команде было уже недостаточно выполнить программу-минимум – они хотели собрать как можно больше. Большой бюджет не гарантирует хорошую игру – но он позволяет нанять больше людей и продлить цикл разработки (а уже это, в свою очередь, с высокой вероятностью сделает игру лучше).
Пока Бреннеке напряженно следил за тем, чтобы между апдейтами не возникало больших пауз, команда занялась сверхцелями – дополнительными элементами, которые они добавят в игру, если сумеют собрать ту или иную сумму сверх изначально заявленной. Тут было непросто удержать баланс. Заранее невозможно сосчитать, что во сколько обойдется, так что приходилось прикидывать на глазок. К примеру, Фергюс Уркхарт хотел добавить в игру второй большой город, но как понять, столько это стоит, если они еще даже не начали строить первый? Так что они посчитали приблизительно – и пообещали этот самый второй город, если Eternity соберет 3,5 миллиона.
16 октября 2012 года, в последний день Kickstarter-кампании, команда Obsidian отпраздновала свой успех вечеринкой. Все сотрудники собрались в аудитории – почти как семь месяцев назад, когда они узнали об отмене Stormlands, – и включили камеру, чтобы интернет мог полюбоваться на их реакцию. Они пили, пели и следили за тем, как на счет капают последние доллары. К моменту, когда счетчик достиг нуля, на счету проекта было 3 986 794 долларов – почти в четыре раза больше, чем они просили, и в два раза больше, чем рассчитывал самый оптимистичный член команды – Адам Бреннеке.
С учетом дополнительных взносов, полученных через PayPal и собственный сайт Obsidian, суммарный бюджет проекта составил примерно 5,3 миллиона долларов. Уркхарт и его команда сделали ставку на то, что простые игроки не проигнорируют их и подарят шанс на существование еще одной классической RPG – игре того рода, в которую современные издатели бы не вложились. И поклонники их не подвели. Благодаря Armored Warfare и Project Eternity Obsidian полностью переломили судьбу всего за полгода. Компания больше не стояла на грани краха. Наконец-то они могли творить именно то, о чем мечтали, а не то, чего просил издатель.
Оставалось только сделать саму игру.

 

Через месяц после окончания кампании, когда страсти улеглись, а похмелье прошло, Джош Сойер выпустил небольшое видео, в котором обращался к спонсорам. «Kickstarter-кампания окончена, – сказал он там. – Спасибо. Настало время поработать».
В понимании Сойера работа на данном этапе означала предпроизводство – период разработки, когда команда ищет ответы на фундаментальные вопросы, касающиеся Eternity. Они точно знали, что хотят сделать игру, которая напоминала бы по ощущению Baldur’s Gate, но если использовать правила Dungeons & Dragons нельзя, то на что будут похожи их герои? Какими должны быть возможные навыки, чтобы за каждый класс было интересно играть? Как будет выглядеть боевая система? Сколько будет квестов? Насколько велик будет мир? Какими графическими средствами станут пользоваться художники? Кто напишет сюжет? Насколько разрастется команда? Когда игра выйдет?
Джош Сойер – большой поклонник истории и езды на велосипеде, а его руки украшают впечатляющие татуировки с поэтическими цитатами. Как и на Stormlands, он занял на Eternity роль гейм-директора. Коллеги говорят, что он – руководитель, который всегда отчетливо понимает, какого результата хочет добиться, и будет настаивать на своем ви́дении несмотря ни на что. «У Джоша очень высокий КПД при принятии решений с первой попытки, – говорит Бобби Налл, ведущий дизайнер уровней. – В 80–85 % случаев он делает правильный выбор… И если надо, будет бороться за свое решение до конца и дойдет до самых верхов – а когда речь идет о судьбе приличных сумм денег, это непростая борьба».
Во многих из этих схваток во втором углу сидел Адам Бреннеке, занявший на проекте должности одновременно исполнительного продюсера и ведущего программиста. Бреннеке – добродушный любитель футбола с выразительными бровями – часто говорит, что он – клей. Его главная задача – следить за тем, чтобы разрозненные фрагменты Eternity собирались в единую картину. Он же отвечал и за бюджет. В первые несколько недель после окончания Kickstarter-кампании Бреннеке сформировал график работ и проанализировал, какую сумму команда может потратить на какой аспект разработки. Это автоматически сделало его противником Сойера, ведь тот пытался впихнуть в игру как можно больше амбициозных идей.
На раннем этапе предпроизводства Сойер твердо стоял на нескольких ключевых решениях – например, касающихся масштаба игры. В свободное время команда заново играла в старые игры на Infinity Engine, чтобы набраться вдохновения; там миры разбивались на множество отдельных экранов-карт, каждая из которых полнилась объектами и событиями. В самой большой из этих игр, Baldur’s Gate 2, было почти двести таких экранов. Принимая решение о масштабах Project Eternity, Сойер и Бреннеке должны были примерно прикинуть, сколько их будет здесь. Бреннеке достаточно было ста двадцати, но Сойер воспротивился: он хотел сто пятьдесят. И он не сдавался, хоть и понимал, что это увеличит бюджет. «В моем понимании, между гейм-директором и продюсером заведомо присутствует определенный антагонизм, – объясняет Сойер. – Не враждебность, конечно. Но суть в том, что гейм-директор говорит: „Хочу вот это, выписываем чек“, – а чековая книжка в руках продюсера».
Благодаря краудфандингу в чековой книжке Бреннеке было более четырех миллионов долларов – очень серьезная сумма для Kickstarter-проекта. Но по сравнению с бюджетами других современных игр, которые могут стоить сотни миллионов, это смехотворные деньги. При стандартных для них затратах (10 тысяч долларов в месяц на человека) Obsidian могли бы, получается, сколотить команду из сорока сотрудников и проработать так месяцев десять. Или работать двадцать месяцев командой из двадцати. На четыре миллиона долларов можно даже сделать команду из двух сотрудников, которая протрудится двести месяцев – но спонсоры игры на Kickstarter вряд ли будут в восторге, если им придется ждать результата семнадцать лет.
Это всё, конечно, в теории. В реальности числа никогда не сходятся так легко. Каждый месяц команда то увеличивается, то уменьшается в зависимости от актуальных потребностей проекта, а это влияет на бюджет. Бреннеке пришлось формировать гибкий график – такой, чтобы его можно было корректировать буквально ежедневно. Графики игровой разработки вообще редко бывают жесткими: в них заранее нужно закладываться на итерирование, человеческий фактор и то, что вдохновения иногда приходится дожидаться. «С другой стороны, – говорит Бреннеке, – логично ожидать, что по мере работы и создания инструментов для нее мы будем становиться все эффективнее».
Количество экранов – существенный вопрос. 150 экранов-карт вместо 120 – это несколько лишних месяцев работы, расширение графика и дополнительные расходы для Obsidian. Возможно, существенные. Но Сойер не сдался. «Задним числом я думаю, что вот именно поэтому у нас и получаются такие игры, – признает Бреннеке. – Из-за таких вот безумных решений. Мы такие: „Ладно, мы сможем. Давайте придумывать как“».
Пока Бреннеке и Сойер бодались из-за масштаба игры, художники тоже столкнулись с проблемами. Для создания 3D-графики Obsidian долгие годы использовали программу под названием Softimage, но к 2012-му она казалась уже устаревшей – в ней не хватало многих функций, имевшихся у конкурентов. (В 2014 году поддержку программы прекратили.) Чтобы модернизировать процесс, некоторые совладельцы Obsidian и арт-директор студии Роб Неслер решили перейти на Maya – популярную программу для работы с 3D-графикой, которая лучше стыковалась с движком игры (модифицированной версией Unity).
Неслер знал, что это правильное решение в долгой перспективе, но без болезней роста тут было не обойтись. Художникам потребовались недели на то, чтобы привыкнуть к Maya, и это замедлило ранний этап производства. «На первый взгляд, кажется – ну, это ж просто программа, как-нибудь разберетесь, – говорит Неслер. – Но чтобы достигнуть высокого уровня мастерства, чтобы быть в состоянии рассчитать, сколько займет то или иное дело, нужно дойти до уровня, когда можешь решать задачи прямо в этой программе. …И нужно время, чтобы настолько изучить некое приложение, чтобы, когда тебя спросят: „А сколько займет вот то-то?“ – быть в состоянии дать точный ответ».
Не имея возможности оценить, сколько времени займут базовые работы с художественной частью, продюсеры не могли составить точный график работ. Без точного графика работ – не могли оценить, сколько проект будет стоить. Если на каждую карту уйдет по полгода, то четырех миллионов надолго не хватит. Если бы они работали с издателем, то могли бы в случае чего обсудить новые условия контракта и выудить немного дополнительных средств, но на Eternity такой возможности не было. «У нас имелся конкретный бюджет – и ни центом больше, – говорит звукорежиссер Джастин Белл. – Мы не могли вернуться к спонсорам и попросить еще денег. Выглядело бы это паршиво. Так что пространства для торга почти не осталось».
Из-за перехода на Maya, а еще из-за того, что у художественного отдела не было опыта работы с изометрическими RPG, потребовалось много времени, прежде чем ранние прототипы игры начали выглядеть достойно. Сперва все было слишком темным, слишком грязным и слишком непохожим на старые игры на Infinity Engine. Но после многих попыток и нескольких горячих споров художники поняли, что в такой игре нужно следовать определенным эстетическим правилам. Например, там неуместна высокая трава, потому что она закроет круги на земле, которыми в Eternity обозначается, что персонаж выделен. Соответственно, в короткой траве проще управлять партией. Другое правило: пространство должно быть как можно более плоским. Карты с возвышениями было делать сложнее всего. Обычно партия заходит на карту с юга или запада и движется на север или восток, и это надо было учитывать в каждой локации. Если персонажи вошли в некую зону, а там есть лестница вверх, но при этом она ведет на юг, игрок запутается. Для него это будет все равно что попасть на картину Эшера.
В последовавшие за Kickstarter-кампанией месяцы команда Project Eternity, постепенно разрастаясь, спорила и спорила о многочисленных творческих вопросах, уменьшая масштаб игры и отказываясь от идей, которые не влезали, чтобы в итоге оптимизировать каждую локацию. «Игры так устроены, что пока не поиграешь – не поймешь, хорошо ли вышло, и особенно сложно предсказать, удастся ли сделать увлекательно, – объясняет Бреннеке. – А потом сидишь и думаешь: что-то тут не так, но что? И вот тут в дело вступаем мы с Джошем, садимся и анализируем, что же пошло не так».
Команда создала несколько технических прототипов. После этого их целью стал так называемый вертикальный срез – небольшой фрагмент игры, который при этом максимально напоминал бы будущий продукт. При традиционной разработке, финансируемой издателем, очень важно, чтобы этот вертикальный срез выглядел как можно более впечатляюще – ведь если издателю он не понравится, денег студия не получит. «Когда концентрируешься на издателе, многое делаешь задом наперед, – говорит Бобби Налл, ведущий дизайнер уровней. – Твоя цель – создать иллюзию. Взламываешь собственную игру, чтобы впечатлить человека с деньгами». Но при работе над Eternity команде не нужно было никого дурачить. Чеки были оплачены заранее. Поэтому к вертикальному срезу можно было подойти «правильно», отрисовывая модели и собирая локации точно так же, как они будут собраны в конечной игре. Это помогло сэкономить время и деньги.
За плечом у команды не стоял суровый издатель, требующий сводок с полей разработки, но Obsidian все равно сочли правильным регулярно отчитываться перед 74 тысячами спонсоров игры, поддержавших ее на Kickstarter. Плюс такого подхода состоит в том, что можно откровенно делиться новостями, не переживая о ежовых рукавицах PR-стратегии издателя. Минус – в том, что нужно всегда быть откровенным.
Каждую пару недель команда Obsidian выпускала новый апдейт с подробностями того, как идут дела, удивительным концепт-артом и фрагментами диалогов. Некоторые из апдейтов были очень подробными и даже сопровождались фотографиями таблиц (таблиц!) и детальными объяснениями игровых систем – например, боевки или создания персонажа. И аудитория мгновенно давала обратную связь… что не всегда приятно. «Кожа у нас загрубела мгновенно», – говорит художник по концептам Каз Аруга.
Как и большинство создателей игр, разработчики Eternity привыкли творить в уединении, получая обратную связь от внешнего мира, только когда выпускают трейлер или бродят по выставке. Но Kickstarter приносит критику в реальном времени – и это непривычно, но очень полезно. Джош Сойер почти ежедневно читал форум Kickstarter-спонсоров и внимательно анализировал все их высказывания. Дошло до того, что команда решила убрать из игры одну большую систему, когда кто-то из игроков написал подробный разбор, почему она не нужна. (Эта система – долговечность предметов – привела бы к занудному и утомительному геймплею, объясняет Сойер.)
Некоторые спонсоры вели себя громко и требовательно – и когда увидели, что Eternity выходит не такой, как представлялось им поначалу, даже требовали вернуть им деньги. Другие лучились энергией, были конструктивны и поддерживали команду. Пара из них даже отправили Obsidian посылки с вкусняшками. «Это было прям здорово, – говорит один из владельцев компании Даррен Монахэн. – Казалось, будто вместе с нами над игрой работает еще 300–400 человек, хотя на самом деле их не было».
К середине 2013-го команда доделала вертикальный срез и перешла в фазу производства – здесь им предстояло собрать основной массив игры. Художники привыкли к программам и пайплайну; Джош Сойер вместе с другими дизайнерами разработали системы вроде магии и крафта; а программисты разобрались с фундаментальными штуками вроде движения, драк и параметров инвентаря. Дизайнеры уровней набросали большинство локаций. Но разработка все равно сильно отставала от графика.
Главной проблемой стал сюжет Project Eternity – он сочинялся куда медленнее, чем ожидала команда. Центральный нарратив Сойер и Бреннеке доверили Эрику Фенстермейкеру – сценаристу, работавшему на Obsidian с 2005 года. Но беда была в том, что Фенстермейкер одновременно выступал и ведущим нарративным дизайнером на South Park: The Stick of Truth – а та игра уже успела сменить издателя и вообще переживала собственные трудности. При этом Eternity выходила позже, так что South Park была в приоритете.
Фенстермейкер набросал несколько глобальных идей для игры, да и бóльшую часть лора команда уже придумала, но стало ясно, что дописать сам сюжет и диалоги без сторонней помощи не получится. В ноябре 2013 года команда пригласила на роль полноценного сценариста Кэрри Пэйтель – писательницу, издавшую несколько книг, но не имевшую прежде опыта в работе с видеоиграми. «Конечно, мне усложнило жизнь то, что о нарративе задумались не в первую очередь, – говорит Пэйтель. – Во время предпроизводства разные члены команды излагали свои трактовки событий, и надо было взять из них лучшее и собрать в единую историю. Если бы за сюжет взялись с самого начала, таких трудностей бы не возникло».
Пэйтель очаровал переход в мир видеоигр. Сочинять сюжет для игры – это совсем не то же самое, что писать книгу, где события развиваются только в одном направлении. Игра вроде Eternity вынуждает сценариста видеть в сюжете не тропинку, а дерево, где разные игроки пойдут по разным веткам. Почти в каждой беседе в Eternity можно выбрать, что сказать, и дальнейший сюжет учитывает все эти варианты. Скажем, ближе к концу игры игроку надо решить, какой из имеющихся в мире богов будет покровительствовать его попыткам найти злого священника Таоса. Пэйтель и ее команде пришлось сочинять диалоги для каждого из богов – понимая, что один игрок при этом увидит только один из них.
В конце 2013-го Obsidian решили показать миру, чем они занимаются, и выпустить тизер. Адам Бреннеке уселся монтировать видео, а концепт-художник Каз Аруга – рисовать логотип. Аругу – еще одного новичка в индустрии, который до Eternity работал над мультфильмами по «Звездным войнам», – эта перспектива повергала в ступор. Он работал на Obsidian меньше года – а теперь ему нужно было соорудить один из главных элементов игры; изображение, которым долгие годы будут залеплены все рекламные материалы Eternity и сама игра.
Это было тяжко. Каждый день Аруге приходили комментарии из разных отделов Obsidian – и каждый раз разные. Мнения людей подчас противоречили друг другу, и Аруга не мог представить, как выдать результат, который всем бы понравился. «Давление было ужасное, – говорит он. – Это многому меня научило». Прежде чем нарисовать логотип, который одобрила вся команда, Аруга успел сделать более сотни набросков.
10 декабря 2013 года Брендон Адлер, глава отдела производства, опубликовал на Kickstarter новый апдейт. «Всё это время наша команда напряженно работала, чтобы представить вам первый тизер игры», – написал он. В трейлере под эпичное хоровое пение мелькали кусочки геймплея. Волшебники швыряли огонь в гигантских пауков. Огр опускал молот на партию приключенцев. Огромный дракон плевался пламенем. А в конце появлялся логотип кисти Аруги: массивные столпы из оникса, обрамляющие новое официальное название игры – Pillars of Eternity.
Аудитория была в восторге. Pillars of Eternity выглядела так, будто вышла напрямую из начала нулевых. Она напоминала Baldur’s Gate и прочую классику на Infinity Engine, по которой все так соскучились, но графика была краше. «Ух ты!» – писал один спонсор. «Локации внутри помещений выглядят потрясающе! – писал другой. – Да и вне их тоже».
Вдохновившись положительной реакцией, команда Eternity вступила в 2014 год с ощущением, что проект набирает обороты, хотя работы им предстояло еще немало. По графику, намеченному Бреннеке, им предстояло выпустить игру в ноябре 2014-го, но незаконченных дел оставалось много. Даже без модного 3D мир игры успел вырасти до колоссальных размеров – в основном благодаря постановлению Сойера о том, что карт будет 150.
Когда возникает подозрение, что команда не укладывается в сроки, на большинстве проектов продюсеры могут просто вырезать механики и локации, от которых допустимо отказаться. Но на Pillars of Eternity Адам Бреннеке столкнулся с новой для себя проблемой: большинство фич игры уже были обещаны поклонникам. Во время Kickstarter-кампании команда с апломбом представила аудитории огромное подземелье из пятнадцати этажей, которое теперь предстояло построить – пусть даже ценой сверхурочной работы. И был еще вопрос второго города.
Первый город в игре, Бухту Непокорности, команда уже построила, и выглядел он отлично. Сложная, многоуровневая локация, важная и с сюжетной точки зрения. Но они потратили столько сил на то, чтобы придумать и смоделировать все многочисленные районы Бухты Непокорности, что теперь от мысли о втором городе всех начинало мутить. «Все хором сказали: „Зря мы это пообещали“, – объясняет Фергюс Уркхарт. – По большому счету, без него можно было бы обойтись».
«Наверное, куда проще было бы добавлять районы к уже существующему городу, – говорит Джош Сойер. – Да и с точки зрения повествования… Ты проходишь всю Бухту, потом – локации на природе, а потом попадаешь в новый город. И явно же думаешь: „Блин, я определенно на пороге развязки, когда уже все это закончится?“» Но слово есть слово. Второй город надо было построить. Так появилась локация Вязы-Близнецы. Команда понимала, что если бы в игре не оказалось всего, что они обещали, то поддержавшие их люди почувствовали бы себя обманутыми.
В мае 2015 года Obsidian снова пришлось поменять приоритеты. Они заключили договор с издателем Paradox, обязавшимся помочь им с продвижением игры. В рамках этого договора компания должна была представить что-нибудь на Е3 – ежегодной выставке видеоигр, где разработчики собираются, чтобы похвастаться свежайшими проектами. Pillars of Eternity было бы очень выгодно не пропустить столь важное мероприятие, но это также означало, что команде придется потратить не одну неделю на создание демоверсии, которая была бы функциональна и хорошо бы выглядела – почти как конечная игра.
Начальство компании решило, что игру на Е3 не предоставят любому желающему, а будут показывать только за закрытыми дверьми, причем мышка останется в руках у сотрудника компании. Так можно было гарантировать, что игроки не нарвутся на баги или игра не вылетит, потому что кто-то не туда кликнул. Адам Бреннеке также решил, что в демо войдет сегмент игры, над которым они и так работали. «Такова моя позиция по поводу Е3 и вертикальных срезов: делать для них надо то, что войдет в итоговую игру, чтобы работа не пропадала даром, – объясняет он. – Я видел много проектов, где демоверсия на Е3 не имела ничего общего с конечным результатом. Мы от такого недоумеваем – потеря времени же».
Бреннеке решил, что команда покажет первый час игры, где протагонист Pillars of Eternity путешествует по лесу с группой незнакомцев. Караван попадает в засаду, протагонисту приходится спасаться по лабиринту пещер, побеждая там монстров, спасаясь от ловушек и в итоге натыкаясь на группу культистов, проводящих подозрительный ритуал. В этом сегменте игры рассказывается часть сюжета, там есть экшн, а финал там открытый и интригующий – в общем, идеальное демо. «Ну я и сказал: давайте возьмем этот сегмент и доведем его до ума, – говорит Бреннеке. – Время, которое у нас на это уйдет, в итоге не будет потрачено зря. Именно начало игры требует самого тщательного полишинга – так давайте полишить».
И вот пришла пора Е3. Команда Бреннеке провела целых три дня в тесной, душной будке, раз за разом повторяя новым группам журналистов заготовленную речь. Но эта занудная работа окупилась – писали об игре много. Журналисты – особенно те, кто в свое время любил Baldur’s Gate, – сразу оценили потенциал Pillars of Eternity. Как написал один критик на сайте PCWorld: «Не сомневаюсь, что игра выйдет отличной, если только Obsidian удастся избежать своих классических проблем: багов, ошибок в квестах и так далее».
После Е3 команде Pillars пришлось создать еще одну публичную вариацию игры: бета-версию для спонсоров. Бреннеке и Сойер хотели, чтобы любой желающий мог поиграть в Pillars of Eternity на Gamescom – игровой выставке, проводящейся в Германии, где каждый год собираются десятки тысяч европейских геймеров. Но при этом им казалось, что было бы нечестно сперва предоставить эту версию игры случайным посетителям Gamescom и только потом – тем людям, которые оплатили ее создание, так что команда Pillars решила, что версию для спонсоров им необходимо выпустить к тому же времени. То есть дедлайн был четкий: 18 августа 2014 года.
Последовавшие за Е3 два месяца команда провела как в тумане. Все работали сверхурочно – начался кранч. Вечер за вечером люди проводили в офисе, пытаясь довести бета-версию для спонсоров до ума. Но по мере того, как приближалось 18 августа, Джош Сойер начал понимать, что игра не в лучшем состоянии. И в самом деле – когда Obsidian представили бета-версию спонсорам, реакция оказалась не слишком позитивной. «К сожалению, та версия игры была полна багов, так что мы получили много критики, – говорит Бреннеке. – Полагаю, чтобы бета-версия стала приличной, ей требовался еще где-то месяц доработок». Отсутствовали описания предметов. Баланс боевой системы был кривой. Когда игрок заходил в подземелье, модели персонажей исчезали. Игрокам в целом понравились общие идеи игры и ключевые механики, но бета-версия вышла столь глючной, что испортила первое впечатление.
К сентябрю 2014 года до команды наконец-то дошло, что выпустить игру в этом году вряд ли получится. И дело было не только в неудачной бета-версии – доработок требовало всё. Obsidian требовалось полишить, оптимизировать, вылавливать баги – и убедиться, что во всех локациях происходит что-то интересное, во что увлекательно играть. «Все переглядывались: „Не-а, до завершения работ еще далеко. Еще трудиться и трудиться“, – вспоминает Джастин Белл, звукорежиссер. – Ведь в результате нужно получить такой продукт, который можно пройти от начала до конца и получить некий цельный опыт, а нашей игре до этого было еще далеко».
Адам Бреннеке и Джош Сойер назначили Фергюсу Уркхарту встречу. За ланчем в «Чизкейк фэктори», одном из любимых ресторанчиков Уркхарта, Бреннеке и Сойер объяснили ему, что выпускать игру в ноябре чревато катастрофой. Команде требовалось дополнительное время. Да, деньги, полученные с Kickstarter, уже закончились, так что придется залезть в закрома самой компании Obsidian. Но игре уровня Pillars of Eternity – важнейшему проекту в истории студии – требовались эти инвестиции. Уркхарт был против, но Бреннеке и Сойер настаивали. Им решение казалось очевидным.
«Фергюс усадил нас с Джошем, – вспоминает Бреннеке, – и говорит: „Если игра не выйдет в марте, то после окончания проекта вы оба уволены“».
Но сейчас Бреннеке вспоминает это давление со смехом. «О’кей, сказали мы. Сделаем».

 

Это один из важных мотивов, повторяющийся в разработке многих игр: все всегда обретает законченный вид только в последний момент. Что-то есть в этих решающих минутах судьбоносное. В последние месяцы и даже недели разработки повсюду творится полный хаос, а команда в мыле пытается заполишить, оттестировать игру и внести в нее последние изменения. А потом в один прекрасный момент все вдруг становится на места. Иногда секрет кроется в визуальных эффектах, аудиосигналах или оптимизации, которая наконец-то стабилизирует FPS. Но чаще – во всем сразу: просто наступает некий волшебный момент, когда разрозненные аспекты игры вдруг собираются в единое целое.
Когда разработка была на финишной прямой, вся команда Pillars of Eternity не вылезала из кранча. Из-за масштаба игры особенно трудно было вылавливать баги. QA-тестерам Obsidian нужно было пройти всю Pillars of Eternity от начала до конца (а это 70–80 часов), попутно стараясь сломать в ней всё, что ломается. Команда понимала, что выловить и починить все баги все равно не удастся. Так что до релиза программистам просто нужно было сделать максимум, на который они способны, а потом работать сверхурочно, когда игра выйдет и игроки начнут присылать собственные отчеты о багах. О консолях Obsidian волноваться не приходилась – Pillars of Eternity вышла только на РС, – но оптимизировать игру так, чтобы она хорошо работала на разных конфигурациях компьютеров, было непростой задачей. «У нас имелись проблемы с памятью, – говорит Бреннеке. – Игра ее всю съедала, и пришлось поломать голову над тем, как заставить ее стабильно работать на большинстве компьютеров». По подсчетам Уркхарта, отложив выход игры до марта 2015-го, компания ухнула на это дело лишних полтора миллиона долларов – но оно того стоило. Благодаря дополнительному времени (а значит, дополнительному кранчу у всех участников команды) игра получилась гораздо более качественной.
26 марта 2015 года Pillars of Eternity вышла. Критикам она понравилась. «Самая увлекательная RPG на РС, что попадалась мне в последние годы, приносящая настоящее удовлетворение», – написал один из них. За первый год после выхода игры Obsidian продали 700 тысяч ее копий – помимо тех, что достались Kickstarter-спонсорам. Это превзошло все ожидания; благодаря таким успехам компания смогла сразу взяться за сиквел. «Круче всего в этой истории то, что вся команда работала над этим проектом по любви, – отмечает Джастин Белл. – Так сложилось из-за истории со Stormlands. Pillars of Eternity восстала из пепла, оставшегося от очень печальных событий в истории Obsidian. И все просто горели и пламенели – команде безумно хотелось сделать самую лучшую игру на свете. Просто усилием воли».
Но когда игра вышла, разработка Pillars of Eternity не закончилась. В последующие месяцы разработчики исправляли баги, а потом выпустили дополнение в двух частях, The White March. Целый год после релиза Сойер продолжал налаживать баланс игры: опираясь на отзывы игроков, он слегка менял параметры и навыки разных классов. И команда не теряла связи со своими Kickstarter-спонсорами, рассказывая о том, как продвигается работа над патчами и чем еще занимается Obsidian. «80 тысяч человек или около того сказали, что хотят в это поиграть, и вдохнули в нас новую жизнь. Мы за это безумно благодарны, – говорит Роб Неслер. – Есть во всей этой истории что-то чистое и подлинное – и я надеюсь, что нам удастся ее повторить».
Obsidian сделали одну из лучших RPG 2015 года – игру, которая выиграет ряд наград и обеспечит студии стабильное будущее. И у них ушло на это даже меньше шести миллионов. Компания предотвратила полный крах. А еще они наконец-то создали интеллектуальную собственность, права на которую полностью принадлежали самим Obsidian – а значит, и выплаты с которой целиком идут в студийный бюджет. (Издателю Paradox, помогавшему студии с маркетингом, дистрибьюцией и локализацией, не принадлежит никаких прав на Pillars of Eternity.) Пока команда, собравшаяся на пышный ланч в клубе «Коста Меса», чокалась друг с другом, Уркхарт обратился к коллегам. Он гордился ими. Почти ровно три года назад ему пришлось уволить десятки сотрудников, но сегодня в студию снова пришел праздник. Риск оправдался. Они победили. После долгих лет, прошедших в неясности и зависимости от других компаний, Obsidian наконец-то обрела независимость.
Беседы, которые изложены в этой книге, я вел с сотрудниками Obsidian летом 2016 года, когда команда готовила краудфандинговую кампанию сиквела Pillars of Eternity. Там, в офисе, я увидел раннюю версию трейлера – в ней огромное божество уничтожало крепость Каэд Нуа (локацию, хорошо известную поклонникам первой части). Я слушал, как разработчики из Obsidian спорили о том, в каком направлении стоит развиваться серии и какой подход ко второй кампании лучше прочих. На сей раз вместо Kickstarter они решили обратиться к Fig – краудфандинговому сайту, в запуске которого участвовал и сам Фергюс Уркхарт.
Obsidian вернулись к краудфандингу не только для того, чтобы прибавить к прибыли от первой части игры новые средства, но и чтобы сохранить дух сообщества. Да, спонсоры не всегда вежливы, но разработчикам Pillars of Eternity очень понравилось напрямую общаться с поклонниками и получать от них мгновенные комментарии об игре. Они хотели так же подходить и к созданию Pillars of Eternity II, хотя столь же оглушительного успеха в плане сборов не ожидали. «Мы, конечно, снова просили денег, – сказал мне Уркхарт, – но вряд ли такой успех можно повторить».
Спустя полгода, 26 января 2017-го, Obsidian запустили кампанию Pillars of Eternity II на Fig. Целью они ставили 1,1 миллиона долларов. Нужная сумма оказалась у них не счету за 22 часа 57 минут. В итоге же кампания собрала 4 407 598 долларов – почти на полмиллиона больше, чем у первой части игры. На сей раз второго города они не обещали.
Нельзя сказать, что все финансовые проблемы Obsidian магически решились. Вскоре после запуска кампании на Fig студия объявила, что их сотрудничество с Mail.Ru над Armored Warfare закончено, так что им снова пришлось сокращать сотрудников. Но все же возможность создать собственную игру у команды Фергюса Уркхарта теперь имелась.
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий