В угоне. Подлинная история GTA

Глава 17
Парни на районе

УРОВЕНЬ РОЗЫСКА
■■■■  
Джейми Кинг чувствовал, как раскалился АК-47 от сделанных выстрелов. Высокий и тощий, с длинными каштановым волосами, он пригнулся, паля из винтовки на стрельбище Лас-Вегаса во время исследования, которое сам организовал для «GTA: San Andreas». Главная цель исследования состояла в том, чтобы вывезти программистов из «Rockstar North» в Вегас, который был иронически представлен в игре под именем Лас-Вентурас. Шотландцы бродили по увешанным рекламой улицам с цифровыми камерами и диктофонами, снимая на будущее роскошные рестораны и аляповатые ночные клубы.
Поездка в Вегас одновременно стала поводом пострелять из действительно серьезных пушек. Рядом с Кингом стояли ряды одутловатых программистов, нервно сжимающих автоматы. Большинство из них никогда не держало в руках оружие. Если быть честным, некоторые вообще отказались заходить на стрельбище – боялись нечаянно попасть в себя или соседа. Кинг велел парням внимательно прислушиваться к каждому выстрелу и запоминать отдачу автомата в руках. Именно такого уровня достоверности и требовали основатели «Rockstar».
Кингу нужно было развеяться, и он палил из автомата вовсю. Хотя их команда заняла лидирующие позиции в десятимиллиардной индустрии видеоигр, «Rockstar» отавалась под прицелом. За закрытыми дверями компания все еще оправлялась от неожиданного ухода – или предательства, как рассматривал это Сэм, – двух ключевых фигур группы, Поупа и Фернандеса, которые вдобавок забрали с собой нескольких других «рокстаровцев». Когда оказалось, что Поуп с Фернандесом назвали свой новый стартап «Cashemere Games», в «Rockstar» обозлились еще больше.
Давление на Кинга росло. У компании теперь было пять студий по всему миру под брендом «Rockstar», которые выпускали игры одну за другой. Как координатору производства, Кингу приходилось постоянно курсировать между отделениями, пытаясь контролировать работу. Но везде, куда он приезжал, он слышал лишь жалобы и оправдания. К тому же на него давили в Нью-Йорке, и ему случалось в последний момент доделывать игры или мчаться в «порше» Брэнта по срочному заданию команды.
В определенном роде Кинг даже поднялся по служебной лестнице благодаря уходу коллег, но работа высасывала из него все соки. Было много и других проблем, которые ему приходилось решать. В то время как в коллективе росло напряжение, тучи медиа-скандала над «GTA» продолжали сгущаться. Каждый божий день в «Rockstar» открывали электронную почту и читали очередное злобное послание вроде: «Вывести бы вас на улицу и забить камнями».
«Рокстаровцы» знали, кто служит главным виновником этой бури, – Томпсон. Его имя эхом разносилось по коридорам и повисало в воздухе, словно восклицательные знаки в облачках с репликами из комиксов. Казалось, каждый день игру обвиняют в новом преступлении. Айбелер злился. «Понятно, что упреки не имели смысла и вообще были притянуты за уши, – вспоминал он. – Но если против тебя подают иск, с этим приходится разбираться».
После каждого выступления Томпсона телефон пресс-агента «Rockstar» разрывался от звонков. Пиарщик компании гасил пожар, как мог. «Будь вежливым, не нервничай», – повторял он, словно мантру. В разговорах он придерживался определенного сценария. «Игра помечена рейтингом, – говорил он прессе. – Мы не поощряем продажу диска лицам моложе восемнадцати».
Айбелер втайне пытался организовать политическое лобби. Поскольку «Take-Two» спонсировала бейсбольный матч между республиканцами и демократами в Вашингтоне, Айбелер был вхож на Капитолийский холм. И каждый раз там повторялась одна и та же сцена: перед офисами конгрессменов его встречал какой-нибудь молодой секретарь:
– «Take-Two»? Да вы, парни, просто рок-звезды! «Grand Theft Auto» самая крутая игра в истории!
Затем Айбелер проходил в кабинет, и там слышал:
– Надо быть аккуратными с воздействием игр на детей.
– Средний возраст геймера – двадцать лет, – всегда отвечал Айбелер, но безрезультатно.
Он возвращался в Нью-Йорк и видел, как те же конгрессмены разглагольствуют о вреде видеоигр по телевидению. «Поначалу они все кажутся отзывчивыми, – говорил он позже. – Но на самом деле политики просто любят красивые слова».
Пока Айбелер сражался на передовой, основатели «Rockstar» обсуждали кампанию Томпсона, направленную против их деятельности. Они жили в стране, которую сплотили протесты против войны в Ираке, а теперь люди сами готовы воевать против видеоигры? «Странно каждый день слышать выпады против себя, – говорил позднее Кинг о ситуации с Томпсоном. – К счастью, большая часть его речей – полный бред».
Кинг верил, что их игры вызывают ответный катарсис. «Все мы люди, – объяснял он. – Мы единственный вид на планете, который истребляет собственную расу. Мы варвары. Мы воюем друг с другом. Нельзя подавлять эти эмоции – последствия будут катастрофическими. Лучше поддаться им у себя в гостиной… выплеснуть разочарование и злость в видеоигре. Воспринимать ее адекватно, повеселиться и хорошо провести время. Вместо того чтобы без конца твердить: „Я не должен расслабляться, играть в видеоигры, читать книги, смотреть фильмы, ни с кем говорить, мне одиноко, я в ловушке, так что буду накручивать себя, пока не выплесну напряжение в какой-нибудь жестокой форме“. По каким-то причинам, мы, люди, часто бежим от проблем».
Но порой ребята задумывались: а что, если Томпсон прав? Вдруг их работы действительно производят отрицательный эффект? Они делали программы, в которых геймеры играли за преступника, а теперь их самих выставляли преступниками.
– Может, мы плохие люди? – как-то раз спросил Кинг остальных. – Может, мы не правы? – Но через секунду осекся: – К черту. Это наша жизнь!

 

Педофилы из детских садов, бродячие аферисты, нечестные на руку автомобильные компании… Всех их показывал ведущий Арнольд Диаз в своей рубрике «Как вам не стыдно» в местных нью-йоркских новостях по CBS-2. Шестого ноября 2003 года он поместил в свой «Зал позора» и первого представителя разработчиков видеоигр: Сэма Хаузера.
– Хотя большая часть насилия в «Vice City» беспорядочна и бессмысленна, – говорил Диаз, – «Как вам не стыдно» окунулась глубже в игру и нашла жуткий расистский подтекст. Геймеров призывали истребить целую этническую группу! – После чего показывали игрока в «GTA», который говорил: «Мое задание в игре заключалось в том, чтобы убивать гаитян».
– Все правильно, «убивать гаитян», – повторил Диаз.
Хотя «Vice City» вышла больше года назад, пресса продолжала искать пути раздувания скандала, и Диаз, похоже, откопал новую шокирующую сенсацию.
– Просто вчитайтесь в диалог из игры, – говорил он и цитировал реплику: – «Я ненавижу этих гаитян. Мы их прибьем, мы замочим этих гаитян».
Это отчасти было правдой. Упомянутые слова произносил Умбретто Робина, кубинский наркобарон из «Vice City», в ролике перед двадцатой миссией, «Пучшечное мясо». Как и все игры серии со времен «GTA 2», «Vice City» изображала войну между конкурирующими (вполне стереотипными) бандами: реднеками, металлистами, байкерами и – да, этническими группировками, вроде кубинцев, гаитян и итальянцев. Робина посылает игрока, Томми Версетти, провести отряд вооруженных кубинцев на базу гаитянской банды и атаковать. Но когда Умберто говорит: «Проведи туда моих парней, и мы убьем этих гаитян!», он не имеет в виду истребление всех гаитян, он подразумевает лишь банду наркоторговцев.
Однако то, что было ясно «Rockstar» и ее фанатам, терялось в гонке новостных программ за рейтингами.
– Почему «Rockstar Games», создатели «Grand Theft Auto: Vice City», предлагают убивать гаитян ради развлечения? – спрашивал Диаз зрителей. – Компания располагается прямо здесь, в Нью-Йорке, и ее президент Сэм Хаузер считается одним из наиболее влиятельных людей в индустрии развлечений. Но он прячется, отказываясь разговаривать с нами и даже признавать опасения общества по поводу игры… Так что в «Зал позора» CBS-2 мы включаем «Rockstar Games» и ее президента Сэма Хаузера – за то, что они зарабатывают на расизме и насилии.
Спустя считанные дни Совет гаитянских центров и Организация по защите прав гаитянского населения Америки выпустили пресс-релиз, утверждающий, что «Rockstar» и «Take-Two» «оправдывают убийство гаитян ради развлечения… Геймеров призывают убивать всех гаитян, которые в игре изображены бандитами, ворами и наркоторговцами». А 25 ноября 2003 года американцы гаитянского происхождения устроили акцию протеста перед зданием городского совета. «Мы считаем, что „Rockstar Games Inc.“ намеренно хотела создать скандальный продукт, чтобы увеличить продажи», – заявил лидер группы, призывая бойкотировать игру по всему миру.
К репликам протестующих прислушивались власти на самом высшем уровне. Сообщалось, что президент Гаити Жан-Бертран Аристид обсуждал ситуацию с руководством США, и его представитель заявил: «Эта расистская игра несет огромный вред для психики и призывает к геноциду».
Вновь развлекательный продукт, который должен был высмеивать Америку, ударил по больному месту. Не имело значения, содержались ли на самом деле в игре подобные призывы, поскольку разговор шел вовсе не о ней. Дело было в страхе – сначала в страхе перед насилием, теперь перед расизмом. Страхе, который игры выпускали наружу. Теперь у «Rockstar» не оставалось другого выбора, кроме как ответить.
«Мы сопереживаем опасениям гаитянского сообщества и серьезно разберем этот вопрос, – писал в официальном заявлении представитель „Take-Two“. – У нас не было намерения оскобить какую-либо этническую группу». Он попытался сравнить войны из «Vice City» с «Вестсайдской историей», но пресса на это не купилась. Гаитянский шторм нарастал, и в СМИ всплывали все новые нападки на «Rockstar», включая 246-миллионный иск Томпсона по поводу стрельбы в Теннесси. Сенатор от демократов Карл Эндрюс из Нью-Йорка предложил издать закон о запрете игры. От Бостона до Флориды прокатилась волна очередных митингов.
Во время декабрьского визита в гаитянскую церковь в Ист-Флэтбуше мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг сказал толпе, что послал «Rockstar» письмо, в котором осуждал игру. «Это некрасиво, это вульгарно, это оскорбительно», – говорил Блумберг про «Vice City». Он обещал «сделать все, что в его силах», чтобы убрать из игры строчку об «убийстве гаитян». «В нашем городе не место подобной ненависти, и, как мэр, я с этим разберусь», – подчеркнул он.
Блумберг сдержал слово. Два дня спустя «Rockstar» извинился перед народом Гаити. «Мы не преследовали цели оскорбить какой-либо народ или группу людей, а также призывать к ненависти или насилию против народа или группы людей», – гласило заявление. Для весьма скрытной компании, избегающей высказываться по поводу скандалов, которые возникали вокруг нее, это заявление было значительным шагом. Несмотря на его высокомерный тон, оно показывало, насколько отчаянно основатели компании хотят успокоить ненавистников. Также была видна их привычка обвинять в своих проблемах прессу.
«Вопреки заверениям некоторых людей, – подчеркивалось в заявлении, – следует заметить, что видеоигры превратились во взрослую отрасль, ни в чем не отличающуюся от литературы, кинематографа и музыки. Популярность игры отнюдь не означает, что она будет побуждать геймеров выплескивать ненависть или совершать насилие против каких-либо групп или отдельных людей „в реальном мире“… Мы считаем, что последние сообщения прессы вырвали определенные реплики, присутствующие в игре, из контекста и раздули их, искажая природу игрового процесса и настоящее изображение героев и групп людей в игре.
По аналогии с литературой, фильмами, музыкой и другими формами развлечений, мы старались создать видеоигру, наделенную определенным реализмом, что считаем своим неотъемлемым правом. Тем не менее, мы сочувствуем боли и гневу гаитянского сообщества и прислушиваемся к его мению по поводу некоторых реплик игры».
В конечном итоге «Rockstar» пообещала убрать скандальную строчку об убийстве гаитян из всех будущих версий игры, но протестующие заявили, что не успокоятся, пока все 10,5 миллионов копий игры не будут отозваны из магазинов. Чтобы доказать свои намерения, они устроили пикеты перед магазинами «Блокбастер» и «Уолмарт» по всей стране. Пятнадцатого декабря в 10 утра сотня людей собралась перед офисами «Rockstar Games», скандируя: «Они хотят убивать нас! Мы будем бороться с расистами из „Rockstar“!» Когда репортер спросил девушку из группы протестующих, зачем она пришла сюда в такой непогожий день, та ответила: «Меня настолько бесит, когда „Rockstar“ оскорбляет гаитян ради денег, что я не чувствую холода».
* * *
В то время как разгорались гаитянские протесты, весь мир еще не знал, что «Rockstar» в своей новой «GTA: San Andreas» намерена забраться еще дальше в дебри американских расовых предрассудков. План был рожден, когда поздним вечером Сэм и Кинг обменивались идеями в зале тестеров. Они делали игру про Калифорнию девяностых, про банды, так что вопрос с главным персонажем казался очевидным.
– Мы должен сделать героя черным, – сказал Кинг. – Это будет круто.
Но для игровой индустрии это было не так уж очевидно круто. Не считая спортивных игр, индустрия тогда напоминала клипы ранних восьмидесятых, в которых афроамериканцы не присутствовали. Сэм видел в таком радикальном решении возможность вновь привнести что-то новое, на этот раз сломав расовый барьер. «Мы шли на определенный риск, – признавал позже Сэм. – Для игровой индустрии того времени это было непаханое поле, но знаете, я горжусь, что делаю подобные вещи. А если кто-то недоволен – обломись, приятель, мы все равно не хотели, чтобы ты покупал нашу игру».
«San Andreas» рассказывала историю Карла «Сиджея» Джонсона, молодого гангстера, который когда-то, устав от стрельбы и наркотиков, покинул Лос-Сантос, их выдуманный Лос-Анджелес. Однако, как и в других «GTA», судьба привела его обратно. Когда Сиджей узнает, что его любимая матушка стала невинной жертвой гангстерской перестрелки, он возвращается в старый квартал на ее похороны и жаждет отомстить. Одиссея Сиджея, естественно, мотает его по Сан-Андреасу и сталкивает с бандами.
По лучшим канонам предыдущих версий «GTA», конфликты и терзания Сиджея привносили во франшизу и в игровую индустрию в целом новую глубину и эмоциональную сложность. «San Andreas» оставалась сатирой на действительность, но в изображении жуткого мира воющих группировок Сэм, Дэн и остальные члены команды обошлись без шуток. Чтобы добавить реализма, они продолжили исследования, которые перед уходом начал в Лос-Анджелесе Фернандес. Хонсари отправился в Город Ангелов, чтобы встретиться с Мистером Картуном и Эстебаном и начать кастинг персонажей. Он колесил по Южному централу, снимая парикмахерские, дома и тусовки, чтобы потом воспроизвести их в программе.
Наконец он устроился в принадлежавшей Доктору Дре студии «Second Hand», чтобы провести кастинг для игры. Благодаря успеху своей франшизы «рокстаровцы» могли себе позволить роскошь раскрывать новые таланты, вместо того чтобы приглашать для озвучки знаменитостей. Члены банд и рэперы-любители толпой осаждали студию, умоляя взять их в «GTA».
– Дайте мне любую роль, – говорил один из них Хонсари, – хоть самую малюсенькую. Я просто хочу с вами поработать!
Когда один из претендентов беззастенчиво закурил косяк, Хонсари ухмыльнулся: «GTA» всегда стремилась к реалистичности, но никогда еще она не была так близка к жизни.
Впрочем, несмотря на все усилия, было заметно, что «San Andreas» представляет британский взгляд на гангстерскую культуру Лос-Анджелеса. Один из членов банды, читая сценарий Дэна, возмущался:
– «Мусор»? Это еще что за хрень? Я бы никогда не сказал «мусор»!
Чтобы сделать сценарий менее английским, «Rockstar» наняла Диджея Пуха, который помогал Айс-Кьюбу писать сценарий фильма «Пятница».
Работа над игрой продолжалась, но один из «рокстаровцев» был не очень-то ею доволен. Этот сотрудник работал в компании с 1999-го, был членом «команды 575» и видел немало бурь и споров, раздирающих коллектив. И теперь ему казалось, что, по сравнению с забавными «GTA 2», «GTA III» и «Vice City», «Rockstar» вступает в мрачную эру. Он устал от чересчур жестоких игр вроде «Manhunt». «Есть разница между жестокостью реальной и неоправданной жестокостью», – говорил он.
У него были и более личные причины возражать против протагониста-афроамериканца и всего сюжета «San Andreas». Как и Сэм, он в молодости слушал рэп, но, в отличие от главы команды, теперь был женат на афроамериканке и жил в черном квартале Нью-Йорка, где люди убивали друг друга на улицах. «Мне не нравилось, как в игре изображают афроамериканцев», – говорил он позднее. Так что он ушел.
Упомянутый сотрудник был не единственным в компании, кого беспокоил сюжет. Айбелер, пусть и восхищаясь масштабом игры, тоже волновался, что черный герой станет проблемой. Ему не хотелось повторения скандала с гаитянами из-за «Vice City». Чтобы избежать проблем, он предложил пригласить Левенштейна и заранее показать ему игру.
Обычно глава Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA, как недавно переименовали IDSA) не проверял лично каждую новую игру, но, учитывая окружающие франшизу скандалы, с очередной «GTA» он рисковать не хотел. С одной стороны, игры приносили индустрии деньги и признание, но делали это ценой разжигания культурной войны против отрасли. В последнее время Левенштейну удалось добиться прогресса в защите ESRB, добровольной системы рейтингов. Он встречался с Хиллари Клинтон, которая одобрила идею саморегулирования, и не хотел, чтобы его усилия пошли прахом из-за новой «GTA».
Несмотря на все публичные и закрытые обсуждения игр «Rockstar», Левенштейн, тем не менее, был практически не знаком с Хаузерами. В «Take-Two» он общался с Айбелером, но идеологи «Rockstar» даже для него оставались тайной. Как ему представлялась, они держались сами по себе и творили, что хотели, а всех остальных посылали подальше.
«Rockstar» занимала отдельный этаж в здании «Take-Two», и чтобы попасть туда, приходилось пройти целый квест. Левенштейн наблюдал, как руководитель «Take-Two» звонит кому-то с проходной, чтобы получить доступ. Затем последовало унизительное ожидание сопровождающего из «Rockstar», который должен был доставить его и Левенштейна в святая святых. «Невероятно, – вспоминал позднее Левенштейн. – Даже глава „Take-Two“ не мог просто так туда попасть». Сидя в конференц-зале на просмотре «San Andreas», Левенштейн буквально физически чувствовал напряжение между «Rockstar» и «Take-Two», корпоративными родителями Сэма.
Демо «San Andreas» Левенштейн воспринял без предубеждений. По его словам, он не являлся фанатом франшизы, но его личные предпочтения не имели значения: он знал, что ребята двигают отрасль вперед и заслуживают его защиты и покровительства. На экране проворный молодой черный парень в джинсах вытаскивал беспомощную женщину из машины и швырял на землю, а затем мчался на автомобиле мимо грязных крэковых притонов и алкогольных маркетов вымышленного Лос-Анджелеса. Ничего особенного или нового в игровом насилии Левенштейн не видел, но у него была другая причина волноваться.
Он боялся потенциальной реакции потребителей на «San Andreas», особенно в свете гаитянских протестов против «Vice City». «Rockstar», полагал он, открыла новую область политических битв, «выставляя меньшинства в самом худшем свете, фокусируясь на гангстерских войнах Лос-Анджелеса». Особенно Левенштейна волновал возможный ответ фракции чернокожих депутатов Конгресса, которые обычно защищали первую поправку, когда белые политики ополчались против гангстерского рэпа, но теперь могли взбунтоваться. «Только этого нам не хватало», – думал он.
Левенштейна раздражала манера идеологов «Rockstar» удирать, когда запахнет жареным, и оставлять его разгребать за ними мусор. Он считал, что к нынешнему моменту они ему задолжали. «Я надеюсь, они ценили, что после всех тех пуль, которые я принял за „GTA III“, я не выбросил их за борт, – говорил Левенштейн позднее. – Думаю, ребята понимали, что я на их стороне и не пытаюсь ущемить их свободу самовыражения».
Он высказал «рокстаровцам» свое мнение:
– Слушайте, парни, вы попадете под раздачу. Игра получается очень провокационной, и нашу работу крайне осложнит, если компания, ее создавшая, даже не попытается избегать конфликтов.
Левенштейн предложил перед выходом игры подготовить ключевых политиков из собрания чернокожих в Конгрессе.
К его облегчению, «Rockstar» и «Take-Two» согласились. Они привлекли консультантов, чтобы, как выражался пресс-агент «Rockstar», «прояснить наше понимание противоречивости» и «знать, как себя вести, когда обстановка накалится». Но когда Сэм вернулся к созданию «San Andreas», на уме у него было кое-что погорячее, чем мир когда-либо видел в самой скандальной видеоигре: секс.
Показать оглавление

Комментариев: 0

Оставить комментарий